Unrealengine4ゲーム作成入門

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出版社: 工学社
ISBN:9784777519453
商品编码:19873437

具体描述


踏入奇幻世界的建造者:从零开始掌握游戏开发艺术 你是否曾沉浸于那些令人惊叹的游戏世界,在其中扮演着英雄,解开谜团,体验着超乎想象的冒险?你是否曾对着屏幕中的宏大场景、逼真角色以及流畅的互动设计发出由衷的赞叹,并暗自憧憬着有一天自己也能创造出这样的数字奇迹?现在,机会就在眼前。这本书并非关于《Unreal Engine 4 游戏制作入门》的任何具体内容,而是为你揭示一条通往游戏开发梦想的清晰路径,让你了解在这个激动人心的领域中,你需要掌握的关键知识、必备技能以及如何以最有效的方式开启你的创作之旅。 游戏开发,一个融合了艺术、技术与创意的复杂而迷人的学科,它不仅仅是将代码、模型和音效简单地堆砌起来,更是一个充满挑战、需要耐心打磨的系统工程。从一个模糊的游戏概念,到玩家手中鲜活的互动体验,每一个环节都凝聚着开发者的心血与智慧。这本书,将以一种宏观且深入的视角,为你勾勒出独立游戏开发的全貌,让你明白,即便你对编程一无所知,对3D建模一窍不通,也能够通过系统的学习和实践,一步步构建起属于你自己的游戏世界。 第一章:梦想的蓝图——游戏概念的孕育与构思 任何伟大的游戏都始于一个伟大的想法。在正式踏上技术实践的道路之前,我们需要学会如何将脑海中那闪烁的灵感转化为一个可执行的游戏概念。这一章,我们将深入探讨游戏设计的核心要素: 核心玩法(Core Gameplay): 你的游戏最吸引人的地方是什么?是紧张刺激的战斗?是引人入胜的解谜?还是自由探索的广阔世界?我们将学习如何提炼出游戏最核心的乐趣,并围绕它构建整个体验。 游戏类型(Genre): 了解不同游戏类型的特点,如RPG、FPS、策略、模拟、独立解谜等,这将帮助你为你的游戏定位,并学习借鉴成熟类型的成功经验。 叙事与世界观(Narrative & Worldbuilding): 一个引人入胜的故事,一个生动真实的游戏世界,是留住玩家的关键。我们将学习如何构建逻辑严谨的世界观,如何通过角色、事件和环境来讲述一个动人的故事。 玩家体验(Player Experience): 站在玩家的角度思考,他们将如何与你的游戏互动?他们会感到快乐、挑战、还是沮丧?我们将学习如何设计流畅的操作,如何通过UI/UX(用户界面/用户体验)来提升游戏的整体感受。 原型开发(Prototyping): 在投入大量资源之前,快速验证你的游戏概念至关重要。我们将介绍原型开发的重要性,以及如何用最简单的方式来测试你的核心玩法。 第二章:技术的基石——选择与掌握你的创作工具 要将游戏概念变为现实,强大的创作工具必不可少。对于独立游戏开发者而言,选择一个合适的引擎,并深入掌握其功能,是成功的关键。虽然本书不直接讲解《Unreal Engine 4 游戏制作入门》的具体操作,但我们将在此章为你提供选择引擎的宏观指导,并让你理解掌握引擎意味着什么: 游戏引擎的种类与选择: 市场上有许多优秀的游戏引擎,如Unreal Engine、Unity、Godot等。我们将分析它们的优缺点,以及它们各自适合的应用场景。例如,Unreal Engine以其强大的图形表现力、蓝图可视化脚本系统和AAA级游戏开发能力而著称,而Unity则以其跨平台能力、庞大的社区支持和易于学习的特性受到许多独立开发者青睐。 蓝图可视化脚本(Blueprint Visual Scripting)的理念: 对于非程序员而言,可视化脚本系统是打开游戏开发大门的钥匙。我们将探讨蓝图的工作原理,它如何让你通过连接节点来创建复杂的逻辑,而无需编写一行代码。这是一种直观且强大的编程方式,能够极大地降低技术门槛。 C++编程的基础(非强制但推荐): 虽然蓝图已经足够强大,但对于更复杂的需求或性能优化,深入了解C++编程将为你提供更大的自由度和更强的能力。我们将简单介绍C++在游戏开发中的作用,以及学习它的重要性。 版本控制(Version Control): 随着项目规模的增大,代码和资源的管理变得尤为重要。我们将介绍Git等版本控制系统的概念,以及它们如何帮助你跟踪项目变化,协同工作,并防止数据丢失。 第三章:构建视界的艺术家——3D建模与美术资源 游戏的世界需要由可见的元素构成,而3D建模和美术资源是赋予游戏生命力的重要环节。即使你不是一名专业的3D艺术家,理解这一过程也能让你更好地与美术团队协作,或利用现有的资源创作: 3D建模基础: 我们将介绍3D建模的基本概念,如多边形建模、雕刻、UV展开、纹理绘制等。了解这些过程,能让你明白一个游戏角色或场景是如何从无到有被创造出来的。 常用3D建模软件(如Blender, Maya, 3ds Max): 了解市场上的主流建模软件,它们的功能以及学习曲线。 材质与纹理(Materials & Textures): 材质和纹理决定了物体表面的外观,如金属的光泽、木头的纹理、布料的质感等。我们将学习它们如何影响游戏的视觉风格。 骨骼动画与绑定(Skeletal Animation & Rigging): 让角色动起来的关键在于骨骼动画。我们将了解角色如何被“绑定”骨骼,以及动画师如何通过控制骨骼来制作出各种动作。 美术资源管线(Art Asset Pipeline): 从模型创建到导入引擎,再到最终渲染,了解整个美术资源的工作流程,能帮助你更有效地管理和使用美术素材。 第四章:声色俱全——音效、音乐与特效 一个优秀的游戏,不仅要有引人入胜的画面,更要有触动人心的声音和震撼眼球的视觉效果: 音效设计(Sound Design): 从角色的脚步声、武器的碰撞声,到环境的呼吸声,音效是营造沉浸感的重要组成部分。我们将学习如何收集、编辑和实现各种音效。 背景音乐(Background Music): 音乐能够烘托气氛,引导玩家情绪,是游戏体验不可或缺的一部分。我们将了解不同类型音乐在游戏中的作用。 粒子系统与视觉特效(Particle Systems & VFX): 爆炸的火光、魔法的闪耀、技能的释放,这些华丽的视觉效果极大地增强了游戏的表现力。我们将介绍粒子系统的工作原理,以及如何创建各种粒子特效。 后期处理(Post-Processing): 景深、运动模糊、色彩校正等后期处理效果,能够进一步提升游戏的画面质感和艺术风格。 第五章:关卡的艺术——场景设计与关卡布局 关卡是玩家探索和互动的空间,是游戏体验的核心载体。设计一个优秀的关卡,需要对空间、节奏和玩家行为有着深刻的理解: 空间叙事(Environmental Storytelling): 如何通过场景的布置、道具的摆放来讲述故事,让玩家在探索中感知到更多的信息。 玩家路径与引导(Player Path & Guidance): 如何设计清晰的玩家路径,引导玩家进行探索,同时避免迷路或感到枯燥。 节奏与挑战(Pacing & Challenge): 如何通过关卡的流程设计,在紧张的战斗、解谜和探索之间取得平衡,保持玩家的兴趣。 可玩性测试(Playtesting): 邀请他人来测试你的关卡,收集反馈,并不断进行迭代和优化,是提升关卡质量的关键。 第六章:让游戏“活”起来——编程与逻辑实现 这是将所有元素整合在一起,让游戏真正运转起来的环节。即使你选择使用蓝图,理解编程的逻辑思维同样重要: 事件驱动编程(Event-Driven Programming): 游戏中的大部分互动都是由事件触发的,如玩家按下按键、敌人受到攻击等。我们将理解事件驱动模型的工作方式。 状态机(State Machines): 敌人AI、角色动画等都需要管理不同的状态,如待机、行走、攻击、受伤等。状态机是实现这些逻辑的有效工具。 物理引擎(Physics Engine): 真实世界的物理规律在游戏中尤为重要,如重力、碰撞、摩擦力等。我们将了解物理引擎如何模拟这些效果。 AI(Artificial Intelligence): 敌人的行为模式、NPC的反应,都需要AI来实现。我们将简单介绍AI在游戏中的应用。 第七章:打磨与发布——测试、优化与上线 当你的游戏基本成型,接下来就是将它推向玩家的准备工作: 游戏测试(Game Testing): 找出游戏中的bug,并进行修复。我们将介绍不同类型的测试,如功能测试、性能测试、兼容性测试等。 性能优化(Performance Optimization): 确保游戏在各种硬件设备上都能流畅运行。我们将学习如何分析和解决性能瓶颈。 打包与发布(Packaging & Publishing): 将你的游戏打包成可执行文件,并了解如何在Steam、Epic Games Store、itch.io等平台发布你的作品。 市场营销与推广(Marketing & Promotion): 如何让你的游戏被更多人发现,并吸引玩家购买。 结语:成为游戏的建造者,而非仅仅是使用者 这本书为你提供的是一条宏观的学习路径,它让你明白,游戏开发是一个系统工程,需要多方面的知识和技能。它鼓励你去探索,去尝试,去拥抱每一个学习新事物的机会。从一个模糊的游戏想法,到完整的交互式体验,这个过程充满挑战,但也无比 rewarding。 记住,所有的伟大作品都始于一个微小的种子。你无需一开始就掌握所有技能,关键在于持续的学习和不懈的实践。现在,你已经掌握了开启游戏开发之旅的“藏宝图”,是时候卷起袖子,亲自去建造你心中的奇幻世界了。祝你旅途愉快,创作成功!

用户评价

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我一直对用Unreal Engine 4制作游戏心向往之,但苦于找不到合适的入门途径。《Unreal Engine 4游戏制作入门》这本书的出现,让我看到了希望。我非常看重这本书的“实战性”。我希望它不仅仅是理论的讲解,而是能够带着我一步步地去实现一个真实的游戏项目。我期待它能涵盖从零开始搭建一个基础游戏框架的整个过程,包括项目创建、资源导入、关卡设计、角色控制、物体交互、UI界面制作等。我尤其希望它能够详细讲解UE4强大的蓝图系统,让我能够通过可视化编程的方式,实现各种游戏逻辑,例如玩家的移动、跳跃、射击,敌人的AI行为,以及游戏状态的切换等。同时,我也希望书中能对UE4的材质系统、光照系统、动画系统有较为深入的介绍,让我能够理解如何提升游戏的视觉表现力。最后,我希望这本书能够包含一些关于游戏优化的基础知识,以及如何将制作完成的游戏打包发布,让我能够真正地看到自己的成果。总之,我期望这本书能够让我从一个对UE4一无所知的新手,成长为一个能够独立制作简单游戏的开发者。

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说实话,拿到这本书的时候,我的第一反应是“这下总算有救了!”。我之前尝试过一些零散的游戏开发教程,但总是感觉碎片化,缺乏系统性。这次看到这本《Unreal Engine 4游戏制作入门》,感觉像是找到了救命稻草。我主要关注的是它在“入门”这个概念上的处理。我理解“入门”不代表浅尝辄止,而是能够扎实地打下基础。所以我特别看重的是它是否能够全面地覆盖UE4的核心功能,并且用清晰易懂的方式进行讲解。比如,我非常关心它对蓝图系统的介绍是否到位,因为我听说蓝图是UE4非常强大的可视化脚本系统,对于初学者来说,它能大大降低编程门槛。我希望书中能够详细讲解蓝图节点的用法,常用的蓝图函数,以及如何通过蓝图实现各种游戏逻辑,比如角色移动、物体交互、UI界面搭建等等。同时,我也希望它能对UE4的项目管理、资源导入导出、以及基本关卡设计流程有深入的阐述。我不想学了半天,最后连一个完整的小游戏都做不出来。另外,我对书中是否有实际的项目案例特别看重,如果能有一个贯穿全书的、逐步完善的小项目,那就再好不过了。我希望这本书能够让我真正掌握UE4的常用工具和技术,并具备独立完成简单游戏制作的能力,而不是仅仅停留在理论层面。

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我一直对游戏开发抱有浓厚的兴趣,尤其是对那些能够创造出栩栩如生虚拟世界的引擎。Unreal Engine 4自然是我关注的焦点之一。拿到这本《Unreal Engine 4游戏制作入门》,我的首要关注点是它的“入门”是否真正对新手友好。我希望这本书能够提供一个非常扎实、系统性的基础教学。具体来说,我希望它能从引擎的安装和基本界面讲解开始,让我对整个工作环境有一个初步的了解。然后,我期待书中能够详细介绍UE4的核心概念,比如Pawn、Character、Controller、Game Mode等,以及它们之间的关系。我特别关注它对蓝图系统的阐述,希望能够清晰地展示蓝图的逻辑构建方式,例如事件图、函数图、宏的使用,以及如何利用蓝图实现角色控制、摄像机跟随、简单的AI行为等。另外,对于游戏美术方面的基础知识,比如材质编辑器、纹理贴图、光照系统、粒子系统等,我也希望书中能够有相应的介绍,让我能够理解如何将美术资源有效地应用到场景中。最后,一个理想的入门教程应该能够引导读者完成一个简单但完整的游戏项目,让我能够将所学知识融会贯通,获得成就感。

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作为一个对游戏开发充满好奇但又缺乏系统知识的人,我拿到《Unreal Engine 4游戏制作入门》这本书时,最关注的是它能否真正地“引导”我入门。我想要的不是简单的知识点堆砌,而是那种能够带着我一步步走,并且让我明白“为什么这么做”的教学方式。我特别希望书中能够详细解释UE4的核心工作流程,例如从创建项目到构建关卡,再到添加交互元素,以及最终打包发布的全过程。对于引擎自带的各种工具,我希望能有比较详尽的讲解,比如地形工具、材质编辑器、粒子编辑器、动画系统等等,并且希望能够结合实际操作演示,让我能够亲手去尝试。我尤其看重的是蓝图系统在书中的地位,我希望它能够被深入浅出地讲解,让我能够理解如何用蓝图来实现各种游戏逻辑,哪怕是比较复杂的,只要思路清晰,我都能接受。此外,我希望能有一些关于游戏设计思路的引导,而不仅仅是技术操作。例如,如何构思一个简单的游戏机制,如何设计玩家的体验,这些都是我认为在入门阶段非常重要但常常被忽视的部分。如果书中能包含一些小技巧或者最佳实践,那就更完美了。

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这本书,我拿到手的时候,真是有点小激动。封面设计挺吸引人的,那种科技感十足的插画,一下子就能勾起我对游戏开发的兴趣。我一直都觉得能创造属于自己的虚拟世界是一件特别酷的事情,而UE4作为业内赫赫有名的游戏引擎,更是让人充满期待。我不是那种一步到位就想做出史诗级大作的玩家,更倾向于从基础一点一点学起。所以,我翻开书的时候,首先关注的就是它的结构和内容安排。我希望它能有一个清晰的循序渐进的教学流程,从最基础的概念讲起,比如引擎的界面布局、常用工具的使用,再到核心功能的介绍,比如蓝图系统、C++编程基础(即使我可能不会深入C++,但了解一下总是好的),以及一些基本的3D建模、材质、光照和动画的设置。我最怕那种上来就讲高深莫测的技术,让人云里雾里。我希望这本书能够像一个耐心指导我的老师,一步一步地告诉我“怎么做”,而不是仅仅罗列“是什么”。而且,我希望书中能够包含一些实际操作的案例,比如如何从零开始创建一个简单的场景,或者实现一个基础的交互功能。这样,我才能边学边练,真正地将书本上的知识转化为自己的技能。总之,这本书给我一种“靠谱”的感觉,让我觉得通过它,我离我的游戏开发梦想又近了一步。

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