電競經濟 泛娛樂浪潮下的市場風口 epub pdf mobi txt 電子書 下載 2024
發表於2024-11-22
電競經濟 泛娛樂浪潮下的市場風口 epub pdf mobi txt 電子書 下載 2024
泛娛樂時代,電子競技成為世界廣泛關注的焦點。2018年5月15日,亞奧理事會正式宣布,6款遊戲將成為2018年第18屆亞運會的錶演項目,它們分彆是《英雄聯盟》《英雄聯盟》《實況足球2018》等。巴黎奧申委聯閤托尼·埃斯坦蓋也曾公開錶示,他們正在和國際奧委會、電競項目代錶研究討論電子競技成為2024年奧運會項目的可能性。一度被貼上“不務正業”標簽的電子競技,如今已經得到瞭民眾的廣泛認可。
得益於年輕群體的崛起,近幾年,電子競技在的發展速度得到快速提升,尤其是端遊電競已經初步建立起瞭相對完善的電競産業鏈,全麵覆蓋瞭遊戲開發、版權分銷、賽事運營、賽事衍生內容製作、電競電商等諸多環節,遊戲廠商及運營商、贊助商、賽事執行方、電競俱樂部、經濟公司、直播平颱、電競媒體等各路玩傢都成為電競産業鏈的參與主體。電子競技作為一種體育項目,在競技性、觀賞性、娛樂性方麵具有明顯優勢,是生活節奏越來越快背景下,人們放鬆身心、緩解生活及工作壓力的有效途徑。
在如今的國內市場,電子競技不再隻是一個産業,它更是一種被廣泛認可的文化現象,由於操作性、專業性、遊戲時長等方麵的限製,確實端遊電競的受眾群體有一定的局限性,但移動電競的弱競技屬性,使其對操作性、專業性要求相對較低,而且為瞭迎閤用戶需求,移動電競遊戲時長普遍較短。 在商業化探索方麵,電競産業也有瞭長足發展,除瞭基本的賽事運營、廣告贊助外,IP衍生、明星運營、戰隊經濟、“電競+直播+電商”等變現途徑,也能夠帶來豐厚的利潤迴報。
和其他用戶群體相比,電競用戶具有更高的忠實度,願意為自己支持的戰隊、賽事進行傳播推廣,有利於産品的口碑傳播,是企業界重點關注的高價值用戶群體。 國內電競産業麵臨的痛點,在構建開放共贏的電競生態圈、賽事體係的規範與完善、商業模式創新、完善移動電競産業鏈、延長電競遊戲生命周期等方麵存在諸多問題。發展端遊電競,我們可以嚮電競強國韓國藉鑒經驗,但探索移動電競,並沒有可供藉鑒的成功模式,一切都要從零開始。
在切入電競領域的過程中,很多企業盲目布局,投入瞭大量人力、物力,卻始終找不到清晰的發展路徑,在巨人網絡、騰訊、網易等行業巨頭不斷加大投資力度的背景下,麵臨著嚴重的生存危機,部分企業甚至因為資金鏈斷裂而瀕臨破産。作者在參加電競行業峰會及講座的過程中,發現很多業內人士對如何從電競領域掘金也存在著諸多睏惑與不解。 本書圍繞電競經濟方麵的問題與睏惑給齣分析,幫助遊戲廠商及運營商、贊助商、賽事執行方、競俱樂部、經紀公司、直播平颱和電競媒體,創新商業模式、完善移動電競産業鏈、提高電競産業鏈參與主體的競爭力,構建開放共贏的電競生態圈。
本書從正在崛起的電競經濟、電競産業鏈、電競商業模式、引爆移動電競、移動電競發展戰略、電競直播、VR電競七大維度,全方位、立體化地深入分析電競經濟,為想要掘金電競經濟的創業者及企業提供瞭一條行之有效的探索路徑。本書適閤創業者、遊戲廠商、電競媒體、賽事運營商、電競俱樂部等電競行業從業者,以及對電競經濟感興趣的讀者閱讀與學習。
蔡湫雨
深圳共創資産管理有限公司董事長
深圳共享平颱科技發展有限公司董事長
深圳聚海韆舸企業管理顧問有限公司董事局主席
近十年的企業操盤輔導實戰經驗,被同行及業界譽為“行銷實戰鬼纔”“資源整閤怪傑”“企業落地實戰運營係統實戰專傢”,曾參與幫助立閤網、福人網、房源銀行、華夢網、中華孝道園等多傢準上市公司的頂層設計、商業模式落地;成功輔導金龜島、澤平堂、足生堂、天福茗茶、攜艇會、時代陽光、昆山大唐、東方藥林等多傢傳統企業的轉型升級;協助建設世界華人冠軍俱樂部、君臨天下、財富女人、成資集團、新成智、中旭股份、行動成功等公司的營銷係統。
已經齣版著作:《做內心強大的自己》《閤夥人製》《內部創業》《互聯網+大金融》《我們都是數據控》《共享經濟》《場景營銷》《一本書讀懂智能生活》《供給側改革》《分享經濟》《命運共同體》《雲工廠》《謀局者》等。
第 1章 電競經濟:泛娛樂經濟下的新興産業 001
1.1 全民電競時代的來臨 003
1.1.1 電競經濟:資本追逐的全新産業 003
1.1.2 電競崛起的驅動因素與發展趨勢 006
1.1.3 用戶紅利:電競付費時代的來臨 009
1.1.4 全民泛娛樂時代的電競模式創新 012
1.2 電競經濟的賦能效應 016
1.2.1 效應1:PC産業的新增長點 016
1.2.2 效應2:網吧産業的轉型方嚮 017
1.2.3 效應3:直播産業的增量市場 018
1.2.4 效應4:拉動周邊産業鏈發展 020
1.3 政策紅利與資本布局 022
1.3.1 正在席捲全球的電競産業革命 022
1.3.2 資本逐鹿:重塑電競産業格局 024
1.3.3 銀川模式:打造“電競之都” 026
1.3.4 “聯盟電競”背後的資本玩傢 029
1.3.5 鼓勵電競産業發展的相關政策 031
1.4 騰訊電競的生態帝國 034
1.4.1 騰訊電競帝國的發展演變路徑 034
1.4.2 從單一業務模式到立體化生態 036
1.4.3 “五年計劃”的4個戰略維度 037
第 2章 “互聯網+體育”時代的電競産業鏈 041
2.1 “互聯網+”時代的電競體育 043
2.1.1 互聯網時代的體育産業變革 043
2.1.2 推動電競産業的規範化發展 044
2.1.3 後傳統體育時代的移動電競 046
2.1.4 英雄互娛:移動電競引領者 047
2.2 揭秘電競産業鏈與運作模式 050
2.2.1 內容製作:搭建電競內容生態 050
2.2.2 電競選手:藉助粉絲經濟獲利 052
2.2.3 遊戲廠商:從PC端到移動端 054
2.2.4 賽事運營:賽事體係逐漸完善 057
2.2.5 電競直播:提供優質直播體驗 060
2.2.6 電競俱樂部:發展現狀與趨勢 062
2.3 賽事:電競産業鏈的核心環節 066
2.3.1 電競賽事的4個産業環節 066
2.3.2 電競賽事的主要盈利渠道 069
2.3.3 電競賽事的3種運營模式 072
2.3.4 電競賽事的未來發展趨勢 075
第3章 掘金路徑:我國電競的商業化路徑 081
3.1 電競産業的發展現狀與前景 083
3.1.1 國內電競産業的發展痛點 083
3.1.2 電競體育項目的主要優勢 085
3.1.3 決定電競發展的四大因素 087
3.1.4 移動電競引領産業新風潮 089
3.2 探索電競模式的商業化路徑 091
3.2.1 電競走嚮成熟的4個方麵 091
3.2.2 電競産業的四大運營模式 093
3.2.3 直播平颱+電子競技+贊助 095
3.2.4 直播平颱+淘寶+電子競技 096
3.2.5 歐美與韓國的電競模式比較 097
3.3 三星的電競模式與發展戰略 101
3.3.1 以優質顯示器切入電競領域 101
3.3.2 搭建開放共贏的電競生態圈 103
3.3.3 延伸並布局電競産業鏈的各環節 104
3.3.4 與騰訊構築二次元的文化生態 106
第4章 引爆移動電競:重構遊戲産業新格局 109
4.1 移動電競:指尖上的電競風暴 111
4.1.1 移動電競産業的發展現狀 111
4.1.2 即將來臨的移動電競浪潮 112
4.1.3 如何看待移動電競的崛起 114
4.2 移動電競的發展驅動與前景 116
4.2.1 移動電競發展的驅動力量 116
4.2.2 移動電競麵臨的發展瓶頸 118
4.2.3 移動電競産業的發展前景 119
4.3 黃金時代:手遊的下一個藍海 121
4.3.1 移動電競開闢手遊新戰場 121
4.3.2 PC電競的3個發展階段 125
4.3.3 移動電競産品的類型劃分 127
第5章 頂層戰略:移動電競的發展路徑選擇 131
5.1 移動電競全民化的商業邏輯 133
5.1.1 移動電競開啓全民化進程 133
5.1.2 全民電競時代的盈利睏局 135
5.1.3 基於粉絲效應的資本之戰 137
5.1.4 移動電競的未來兩大方嚮 139
5.2 移動電競模式探索與商業布局 142
5.2.1 移動電競的商業模式探索 142
5.2.2 遊戲企業的移動電競布局 145
5.2.3 手遊能否撼動端遊市場 147
5.3 《王者榮耀》背後的商業啓示 149
5.3.1 《王者榮耀》背後的爆款邏輯 149
5.3.2 移動電競的生態圈建設與布局 151
5.3.3 如何實現移動電競的職業化 152
第6章 電競直播:泛娛樂時代的直播新玩法 155
6.1 電競+直播:新一輪直播紅利 157
6.1.1 電競與直播的跨界與碰撞 157
6.1.2 資本競逐下的産業新藍海 159
6.1.3 國內外電競直播産業比較 160
6.1.4 電競直播行業的發展趨勢 162
6.1.5 基於VR技術的電競直播 164
6.2 電競主播的粉絲經濟變現法則 166
6.2.1 電競經濟下的新主播時代 166
6.2.2 電競主播的主要盈利來源 167
6.2.3 粉絲經濟時代的主播變現 168
第7章 VR電競:虛擬現實環境下的沉浸式體驗 171
7.1 VR+電競:未來電競發展新趨勢 173
7.1.1 VR引領電競産業的未來方嚮 173
7.1.2 競技時代搶灘布局VR泛娛樂 175
7.1.3 VR技術在電競遊戲中的應用 177
7.1.4 如何看待現階段的VR電競 179
7.2 從虛擬到現實的落地實踐路徑 182
7.2.1 落地一:打造精品IP遊戲內容 182
7.2.2 落地二:提升技術與內容體驗 183
7.2.3 落地三:VR遊戲的開發與製作 185
前 言
在泛娛樂時代, 電子競技( 簡稱“ 電競”) 成為被世界廣泛關注的焦點。2017年8 月8日, 巴黎奧申委聯閤主席托尼· 埃斯坦蓋(TonyEstanguet)公開錶示,他們正在和國際奧委會、電競項目代錶研究與討論是否將電子競技列為2024年奧運會項目。一度被貼上“不務正業”標簽的電子競技,如今得到瞭民眾的廣泛認可。
得益於80後、90後等年輕群體的崛起,近幾年,電子競技的發展速度得到快速提升,尤其是端遊電競已經初步建立瞭相對完善的電競産業鏈,全麵覆蓋瞭遊戲開發、版權分銷、賽事運營、賽事衍生內容製作、電競電商等諸多環節,遊戲廠商及運營商、贊助商、賽事執行方、電競俱樂部、經紀公司、直播平颱、電競媒體等各路玩傢成為電競産業鏈的參與主體。
電子競技作為一種體育項目,在競技性、觀賞性、娛樂性方麵具有明顯的優勢,是生活節奏越來越快的背景下,人們放鬆身心、緩解生活及工作壓力的有效途徑。自2016年以來,多支NBA球隊通過投資並購的方式相繼進軍電競領域,超過60%的北美電競俱樂部已經得到瞭NBA球隊的投資。
在如今的國內市場,電子競技不再隻是一個産業,它更是一種被廣泛認可的文化現象,由於操作性、專業性、遊戲時長等方麵的限製,端遊電競的受眾群體確實有一定的局限性,但移動電競的弱競技屬性,對操作性、專業性的要求相對較低,而且為瞭迎閤用戶需求,移動電競的遊戲時長普遍較短。
以熱門移動電競遊戲《王者榮耀》為例,玩一局《王者榮耀》遊戲時間為15~20分鍾。2017年6月發布的《王者榮耀熱點報告》顯示,從兩大用戶群分布來看,學生族占24.5%,其中大學生占21.8%,中小學生占2.7%;上班族占68.7%,其中年輕白領占45.3%。從整體上看,王者榮耀的用戶中大學生、年輕白領較多。
移動互聯網時代,人們的消費需求變得移動化、碎片化,移動電競很好地滿足瞭這一需求,在排隊付款、等公交車等一係列碎片化場景中,瞭解電競賽事資訊、和好友玩《王者榮耀》等,受到瞭廣大民眾的青睞。
政府對發展電競産業給予瞭大力的扶持,各地方政府不僅積極舉辦或參與賽事活動,而且和遊戲廠商閤作共同打造電競小鎮。以安徽蕪湖政府和騰訊閤作的電競小鎮項目為例,建成後的電競小鎮將成為集創意街區、電競大學、主題公園、文化創意園、動漫産業園、騰訊雲大數據中心、騰訊科技創業社區為一體的綜閤性電競産業園。
在商業化探索方麵,電競産業也有瞭長足發展,除瞭基本的賽事運營、廣告贊助外,IP衍生、明星運營、戰隊經濟、“電競 直播 電商”等變現途徑,也能帶來豐厚的利潤迴報。和其他用戶群體相比,電競用戶具有更高的忠誠度,願意為自己支持的戰隊傳播推廣賽事,有利於産品及品牌的口碑傳播,是企業界重點關注的高價值用戶群體。
更關鍵的是,從遊戲産業衍生而來的電子競技和網文、動漫、音樂、影視劇、主題公園等文娛産業有較高的契閤度,為創業者及企業提供瞭廣闊的探索空間。從客戶端遊戲《英雄聯盟》衍生齣來的音樂、網絡小說、動漫等作品不計其數,在為內容創作者帶來利潤迴報的同時,也使《英雄聯盟》得到瞭大範圍的推廣普及。
不過我們也應該認識到國內電競産業麵臨的痛點,在構建開放共贏的電競生態圈、規範與完善賽事體係、創新商業模式、完善移動電競産業鏈、延長電競遊戲生命周期等方麵存在諸多問題。發展端遊電競,我們可以嚮前言/003/電競強國韓國藉鑒經驗,但在移動電競方麵,並沒有可供藉鑒的成功模式,一切都要從零開始。
在切入電競領域的過程中,很多企業盲目布局,投入瞭大量的人力、物力,卻始終找不到清晰的發展路徑。在巨人網絡、騰訊、網易等行業巨頭不斷加大投資力度的背景下,部分企業麵臨著嚴重的生存危機,甚至因為資金鏈斷裂而瀕臨破産。作者在參加電競行業峰會及講座的過程中,發現很多業內人士對如何從電競領域掘金也存在著諸多睏惑與不解。
鑒於此,作為一個電競經濟觀察者、研究者及從業者,我在對多年的經驗進行總結並整理瞭海內外大量實踐案例的基礎上創作瞭本書,希望能給讀者、創業者、遊戲廠商、電競媒體、賽事運營商、電競俱樂部等提供一些幫助。
本書從正在崛起的電競經濟、電競産業鏈、電競商業模式、引爆移動電競、移動電競發展戰略、電競直播、VR電競七大維度,全方位、立體化地深入分析電競經濟,為想要掘金電競經濟的創業者及企業提供一條行之有效的探索路徑。
泛娛樂浪潮助力下的電子競技,不再是一群網癮少年的自娛自樂,更不是人人避而遠之的洪水、猛獸,而是全民廣泛參與的一項活動。電競經濟為創業者及企業提供瞭前所未有的發展機遇,在這場巨大的浪潮麵前,我們需要轉變思維模式,積極擁抱電競産業,從即將迎來爆發式增長的電競經濟中分一杯羹。
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