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[西] Oliver Villar(维拉尔) 著,张宇 译

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发表于2024-12-23

商品介绍



出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121327933
版次:2
商品编码:12243091
包装:平装
开本:16开
出版时间:2017-11-01
用纸:胶版纸
页数:260
字数:416000
正文语种:中文

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书籍描述

内容简介

  

  本书不仅包含适合初学者的入门章节,更有经过精心策划的项目案例,流程完整,针对性强。你将学习如何使用Blender完成一个复杂的项目,并了解创作3D角色所需具备的各种技能。书中摒弃了传统的工具书式教学法,采用图文并茂的方式,通俗易懂,专业**,更有大量的经验与技巧分享。只要认真学习本书,即可轻松掌握Blender的行业应用精髓。自从第一版面市以来,在全球好评如潮,在Blender的众多教学产品中堪称实战经典之作。 如今,根据广大读者的反馈意见与建议,我们决定推出第二版,对全书的各个章节进行了精心的再编排,不仅改进了案例细节,让内容更加通俗易懂,而且还结合了*新的Blender版本特性,添加了很多新的知识点,介绍了更多的工具选项,让创作的过程更加便捷高效。
  

作者简介

  1987 年出生于西班牙的加利西亚,儿时起便开始绘画。他对艺术的喜爱让他接触到3D 领域,从2004 年起开始学习3D。他用过多种商业3D 软件,直到2008 年时接触到Blender,从那以后,作为一名3D 设计师,他专门从事Blender 的教学。在2010 年,他创建了blendertuts.com 网站,致力于将高品质的Blender 培训视频分享到社区。目前,他身兼Blender 动画短片《卢克逃生》(Luke’s Escape)的联合导演一职。

  张宇,网名“老猫”,80后生人。曾多年致力于虚拟现实及三维图形领域。后转为自由职业者,致力于开源软件及开源工作流的本土化探索与推广。曾参与XnView、Blender、GIMP、JDownloader、Subtitle Edit、Subtitle Workshop等自由开源软件的界面汉化及教学资源译制工作,常年通过网络或期刊分享软件使用技巧及公益翻译成果,是《Blender大师》、《玩转Blender――3D动画角色创作》、《Unity4.x游戏开发实例指南》、《GIMP 2.6 图像处理经典教程》等书的译者及技术审阅人。目前参与管理开源3D软件Blender的中国社区(BlenderCN.org)兼极客学院签约布道师。

目录

目 录
第一部分 Blender基础
第1章 Blender简介 2
1.1 Blender是什么 2
1.2 商业软件与开源软件 3
1.3 Blender的历史 3
1.4 Blender基金会与Blender研究所 5
1.5 Blender社区 6
1.6 总结 7
1.7 练习 7
第2章 Blender基础:用户界面 8
2.1 下载与安装Blender 8
2.2 使用Blender推荐的硬件 8
2.3 Blender的用户界面 9
2.4 理解3D视图 10
2.5 3D视窗导览 13
2.6 管理区域 15
2.7 编辑器类型 16
2.8 选择物体 18
2.9 选中主控物体 19
2.10 使用3D游标 19
2.11 Blender的用户设置 20
2.12 总结 22
2.13 练习 22
第3章 你的第一个Blender场景 23
3.1 创建物体 23
3.2 移动、旋转和缩放 23
3.2.1 使用操纵件(基础模式) 24
3.2.2 使用键盘快捷键(高级模式) 25
3.2.3 在场景中排列物体 26
3.3 命名物体及使用数据块 26
3.3.1 重命名物体 26
3.3.2 管理数据块 27
3.3.3 场景物体的命名方式 28
3.4 交互模式 28
3.5 应用平展或光滑着色 29
3.6 使用修改器 30
3.6.1 添加修改器 30
3.6.2 向场景中添加一个表面细分修改器 31
3.7 Blender Render渲染器与Cycles渲染器 32
3.8 管理材质 32
3.8.1 使用Blender Render材质 33
3.8.2 使用Cycles材质 33
3.8.3 为场景添加材质 34
3.9 开始布光 34
3.9.1 Blender Render引擎中的灯光选项 34
3.9.2 Cycles引擎中的灯光选项 34
3.9.3 向场景中添加灯光 34
3.10 在场景中移动摄像机 35
3.11 渲染 36
3.11.1 使用Blender Render引擎渲染 36
3.11.2 使用Cycles引擎渲染 36
3.11.3 保存与加载.blend文件 36
3.11.4 执行与保存渲染 37
3.12 总结 38
3.13 练习 38
第二部分 开始做一个项目
第4章 项目概览 40
4.1 项目的3大阶段 40
4.2 阶段划分 41
4.3 角色创建设定 43
4.4 总结 43
4.5 练习 44
第5章 角色设计 45
5.1 角色刻画 45
5.1.1 个性 45
5.1.2 故事背景 46
5.1.3 风格 46
5.1.4 外表 46
5.2 设计角色 47
5.2.1 剪影法 47
5.2.2 基型设计 48
5.2.3 设计头部 49
5.2.4 添加细节 50
5.2.5 细化设计 51
5.3 上色 51
5.4 完善设计 52
5.5 制作角色参考图 53
5.6 其他的设计方法 54
5.7 总结 54
5.8 练习 55
第三部分 创 建 模 型
第6章 Blender的建模工具 58
6.1 操纵顶点、边和面 58
6.1.1 选择顶点、边和面 58
6.1.2 使用建模工具 59
6.2 选择 59
6.2.1 最短路径 59
6.2.2 比例化编辑 60
6.2.3 关联选择 60
6.2.4 循环边与并排边 61
6.2.5 选取边界 61
6.2.6 加选和减选 61
6.2.7 仅选择可见元素 61
6.2.8 选择相似元素 62
6.2.9 选择相连的平展面 62
6.2.10 选择边界循环线与循环线内侧区域 62
6.2.11 间隔式弃选 63
6.2.12 其他的选择方法 63
6.3 网格建模工具 63
6.3.1 倒角 63
6.3.2 布尔操作:布尔交切和切刀交切 64
6.3.3 切分 65
6.3.4 桥接循环边 65
6.3.5 连接 66
6.3.6 删除和融并 66
6.3.7 复制 67
6.3.8 边平移 67
6.3.9 挤出 68
6.3.10 填充和栅格填充 68
6.3.11 内插 69
6.3.12 合并 70
6.3.13 切刀 70
6.3.14 投影切割 71
6.3.15 环切滑移 71
6.3.16 创建边/面 72
6.3.17 合并 72
6.3.18 尖分 73
6.3.19 移除重叠点 73
6.3.20 断离与补隙断离 74
6.3.21 螺旋 74
6.3.22 分离 75
6.3.23 法向缩放 75
6.3.24 滑移 75
6.3.25 平滑顶点 76
6.3.26 生成厚度 76
6.3.27 旋绕 76
6.3.28 拆分 77
6.3.29 细分 77
6.4 使用LoopTools插件 78
6.5 使用F2插件 79
6.6 更多实用有趣的Blender选项 79
6.7 总结 80
6.8 练习 80
第7章 角色建模 81
7.1 什么是网格拓扑 81
7.2 建模方法 82
7.3 设定参考平面 84
7.4 眼球建模 85
7.4.1 创建眼球 85
7.4.2 用晶格让眼球变形 86
7.4.3 眼球的镜像与调节 87
7.5 面部建模 88
7.5.1 研究面部的拓扑结构 88
7.5.2 面部基型打样 89
7.5.3 确定面部的形状 90
7.5.4 确定眼睛、嘴巴和鼻子的形状 91
7.5.5 添加耳朵 93
7.5.6 创建口腔的细节 94
7.6 躯干和手臂建模 95
7.6.1 躯干和手臂的基型建模 96
7.6.2 定义手臂和躯干的形状 97
7.6.3 背包和夹克的细节处理 98
7.6.4 完成腰带并在夹克上添加衣领 100
7.7 腿部建模 100
7.8 靴子建模 102
7.9 手部建模 103
7.9.1 创建手部基型 103
7.9.2 添加手指和手腕 104
7.10 帽子建模 106
7.10.1 创建帽子的基型 106
7.10.2 添加帽子的细节 107
7.11 头发建模 108
7.11.1 制作发绺 108
7.11.2 为头发添加自然的细节 109
7.12 最终细节的建模 111
7.12.1 眉毛 111
7.12.2 通信耳机 111
7.12.3 胸章 112
7.12.4 牙齿和舌头 112
7.12.5 其他衣服细节 113
7.13 总结 113
7.14 练习 114
第四部分 展开、绘画、着色
第8章 Blender中的展开与UV 116
8.1 展开与UV的工作原理 116
8.2 Blender中的展开方法 117
8.2.1 UV/图像编辑器 117
8.2.2 UV/图像编辑器的导览操作 120
8.2.3 访问展开菜单 120
8.2.4 UV映射工具 120
8.2.5 定义缝合边 121
8.3 展开前要考虑的事情 122
8.4 在Blender中编辑UV 123
8.4.1 标记缝合边 123
8.4.2 创建与显示UV测试栅格图 124
8.4.3 新建一张UV栅格贴图 124
8.4.4 在模型上显示UV栅格图 125
8.4.5 展开Jim的面部UV 125
8.4.6 实时展开 126
8.4.7 调节UV 127
8.4.8 拆分与连接UV 127
8.4.9 完成后的面部UV效果 128
8.5 为角色的其余部分展开UV 128
8.6 拼排UV 129
8.7 总结 131
8.8 练习 131
第9章 绘制纹理 132
9.1 主要流程 132
9.2 在Blender中绘画 132
9.2.1 纹理绘制模式 132
9.2.2 准备绘画 133
9.2.3 绘画的条件 134
9.2.4 绘画槽 135
9.2.5 Blender的纹理绘制功能的局限性 135
9.3 创建基调纹理图 136
9.3.1 摆放纹理元素 136
9.3.2 保存图像 136
9.3.3 打包图像 137
9.4 在平面图像编辑软件中绘制纹理 137
9.4.1 将UV导出为图像 137
9.4.2 加载UV及基础元素 138
9.4.3 添加基础色 138
9.4.4 添加细节 139
9.4.5 最后的润色 139
9.5 在Blender中查看角色的纹理绘制效果 141
9.6 总结 141
9.7 练习 141
第10章 材质与着色器 142
10.1 理解材质 142
10.2 在Blender Render引擎中为角色着色 145
10.2.1 Blender Render材质 145
10.2.2 Blender Render的纹理 147
10.2.3 在Blender Render引擎中为Jim着色 149
10.2.4 渲染测试图 154
10.3 为角色应用Cycles材质 155
10.3.1 使用Cycles材质 155
10.3.2 使用基础着色器 157
10.3.3 混合与相加着色器 157
10.3.4 加载纹理 157
10.3.5 在Cycles中为Jim着色 158
10.3.6 渲染测试 160
10.4 总结 161
10.5 练习 161
第五部分 让你的角色动起来
第11章 角色装配 164
11.1 理解装配过程 164
11.1.1 装配件元素 164
11.1.2 装配过程 165
11.2 使用骨架 165
11.2.1 操纵骨骼 165
11.2.2 物体模式、编辑模式与姿态模式 167
11.2.3 添加约束器 167
11.3 装配角色 168
11.3.1 基础骨架 168
11.3.2 装配眼部 170
11.3.3 装配腿部 171
11.3.4 装配上身与头部 173
11.3.5 装配手臂 173
11.3.6 装配手部 174
11.3.7 镜像复制装配件 176
11.3.8 整理装配件 177
11.4 蒙皮 179
11.4.1 理解顶点权重 179
11.4.2 设置用于蒙皮的模型 180
11.4.3 添加骨架修改器 181
11.4.4 权重绘制 181
11.5 创建面部装配件 185
11.5.1 编辑形态键 185
11.5.2 创建面部装配件 187
11.5.3 使用驱动器控制面部形态键 188
11.6 创建自定义骨形 190
11.7 装配件的收尾工作 191
11.8 在不同的场景重复使用角色 192
11.8.1 库关联 192
11.8.2 群组 192
11.8.3 使用代理为关联的角色创建动画 193
11.8.4 受保护层 193
11.8.5 使用副本可见性 193
11.9 总结 194
11.10 练习 194
第12章 制作角色动画 195
12.1 插入关键帧 195
12.2 使用动画编辑器 196
12.2.1 时间线 196
12.2.2 动画摄影表(Dope Sheet) 197
12.2.3 曲线编辑器(Graph Editor) 197
12.2.4 NLA(非线性动画)编辑器 198
12.2.5 通用的控制方式与小技巧 199
12.3 制作行走循环动画 200
12.3.1 创建一个动作 200
12.3.2 创建行走循环姿态 200
12.3.3 重复动画 202
12.3.4 沿路径行走 203
12.4 总结 204
12.5 练习 204
第六部分 作品的最后阶段
第13章 Blender中的摄像机追踪 206
13.1 理解摄像机追踪 206
13.2 拍摄素材前的注意事项 206
13.3 影片剪辑编辑器(Movie Clip Editor) 207
13.4 追踪摄像机 208
13.4.1 加载镜头 208
13.4.2 剖析标记点 209
13.4.3 追踪镜头中的特征点 210
13.4.4 摄像机设置 212
13.4.5 解算摄像机运动 212
13.4.6 为摄像机应用运动追踪结果 212
13.4.7 调节摄像机运动 213
13.5 测试摄像机追踪 214
13.6 总结 214
13.7 练习 214
第14章 布光、合成与渲染 215
14.1 为场景布光 215
14.1.1 分析真实镜头 215
14.1.2 创建匹配镜头的灯光 216
14.2 使用节点编辑器(Node Editor) 216
14.2.1 合成方法 217
14.2.2 理解节点的概念 217
14.2.3 节点的组成 218
14.2.4 使用节点编辑器 219
14.3 在Blender Render引擎中合成场景 221
14.3.1 设置场景 222
14.3.2 设置渲染层 222
14.3.3 节点合成 224
14.4 在Cycles引擎中合成场景 226
14.4.1 设置场景 226
14.4.2 设置渲染层 226
14.4.3 节点合成 227
14.5 渲染 228
14.6 总结 230
14.7 练习 230
第七部分 继续学习
第15章 其他的Blender特性 232
15.1 粒子 232
15.2 毛发模拟 232
15.3 布料模拟 232
15.4 刚体和软体 233
15.5 流体模拟 233
15.6 火焰与烟雾 233
15.7 蜡笔 233
15.8 环形菜单 234
15.9 游戏引擎 234
15.10 Freestyle渲染 234
15.11 遮罩、物体追踪、视频稳像 234
15.12 雕刻 235
15.13 重拓扑 235
15.14 贴图烘焙 235
15.15 自带的插件 236
15.16 更多的插件 236
15.17 Animation Nodes插件 236
15.18 Python脚本编写 236
15.19 总结 237

前言/序言

  前 言
  创作动画角色是一种需要大量练习与钻研才能掌握的技能,也会涵盖很多的周边相关技能,这恰恰是本书能够带给你的。在这里,我们先大致介绍一下本书的内容,并了解你能从中学到什么。如果你已经拥有使用其他软件创建三维角色的经验,那么本书同样非常适合你。书中会教你如何在两种不同的软件之间切换操作。和学习如何创建三维角色相比,这个过程往往需要多花点耐心和努力。
  1.欢迎学习Blender!
  欢迎学习《玩转Blender:3D动画角色创作》(第二版)。在本书中,你将学习如何使用Blender完成一个复杂的项目。本书涵盖了整个流程的各个环节,你将了解创作3D角色所需具备的技能,并在其中发掘自己最感兴趣并可专攻的技能。换句话说,这不仅仅是一本让你成为一个建模天才或动画专家的专业著作,更能帮助你了解动画流程的每个环节。本书的初衷是,读完此书后,你就可以掌握能够胜任实际工作中各种项目的知识,从前期准备到最终完工。
  如果你是一名自由职业者(或者想要成为自由职业者),那么本书非常适合你,因为自由职业者通常会遇到很多需要用到各种综合技能的小型任务,这样的话,具备胜任多

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读者评价

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3d角色适合,这本书真贵

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非常不错的计算机书!

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最生气的一次京东购物,本身自营的贵在快递爽,上周四下单,这周二到,还得手动点“有货先发”,贵的20不值得,然后,惊喜如下!为证明不是我手抖,找个参考物,练哥眼神呢,,

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还是Linux下面强大,快速

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书很实用 简直是入门经典 非常好 书看完 再跟视频教程

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