Unity UI設計 [Unity 3D UI Essentials]

Unity UI設計 [Unity 3D UI Essentials] pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[美] Simon,Jackson 著,張騫 譯
圖書標籤:
  • Unity UI
  • Unity3D
  • 遊戲開發
  • UI設計
  • 用戶界麵
  • 交互設計
  • C#
  • 遊戲編程
  • 移動遊戲
  • 獨立遊戲
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齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302460107
版次:1
商品編碼:12195874
包裝:平裝
外文名稱:Unity 3D UI Essentials
開本:16開
齣版時間:2017-04-01
用紙:膠版紙
頁數:212
字數:275000
正文語種:中文

具體描述

內容簡介

  《Unity UI設計》詳細闡述瞭與UnityUI設計相關的基本解決方案,主要包括Unity中的構造布局、UnityEvent係統、控製行為、錨定係統、屏幕空間、世界空間和相機,以及與UI源代碼協同工作等內容。此外,《Unity UI設計》還提供瞭相應的示例、代碼,以幫助讀者進一步理解相關方案的實現過程。《Unity UI設計》適閤作為高等院校計算機及相關專業的教材和教學參考書,也可作為相關開發人員的自學教材和參考手冊。

內頁插圖

目錄

第1章 迴顧與展望
1.1 發展狀況
1.2 通用控件特性
1.2.1 分組控件
1.2.2 命名控件
1.2.3 獲取焦點
1.2.4 工具提示
1.2.5 Window控件
1.3 GUI樣式和皮膚
1.4 GUI事件和屬性
1.5 布局控件
1.5.1 BeginArea
1.5.2 水平和垂直布局組件
1.6 Asset Store
1.7 重新設計係統
1.8 新的布局方案
1.8.1 Rect Transform控件
1.8.2 Canvas控件
1.8.3 布局組件
1.8.4 遮擋機製
1.9 新控件
1.10 新UnityEvent係統
1.11 控件的擴展性
1.12 動畫效果
1.13 Asset Store中的資源
1.14 MenuPage
1.15 本章小結

第2章 構造布局
2.1 Rect Transform
2.1.1 Rect工具
2.1.2 Rect Transform組件
2.1.3 縮放Rect Transform
2.1.4 Canvas
2.2 自動布局和選項
2.2.1 Horizontal Layout Group
2.2.2 Vertical Layout Group
2.2.3 Grid Layout Group
2.2.4 布局選項
2.3 分辨率和縮放行為
2.3.1 Constant Pixel Size
2.3.2 Scale with Screen Size
2.3.3 Constant Physical Size
2.4 UnityEvent係統
2.4.1 光綫投射機製
2.4.2 輸入模塊
2.4.3 輸入事件
2.4.4 事件觸發器
2.5 本章小結

第3章 控製行為
3.1 概述
3.1.1 添加代碼
3.1.2 構建項目
3.1.3 內建圖像中的警告消息
3.2 文本處理
3.2.1 簡單的FPS控件
3.2.2 添加輸入交互行為
3.2.3 陰影效果
3.3 顯示圖像
3.3.1 圖像類型
3.3.2 嚮混閤結果中添加動畫
3.3.3 RawImage上的單詞
3.4 按鈕控件
3.4.1 選擇操作
3.4.2 事件處理
3.4.3 最終的菜單效果
3.5 行進方嚮
3.5.1 分組選項
3.5.2 動態事件屬性
3.6 滑塊操作
3.7 滾動欄
3.8 導航
3.9 著色器簡介
3.10 本章小結

第4章 錨定係統
4.1 設置錨點
4.2 設置和調整
4.3 拉伸和變形
4.4 縮放操作和分辨率
4.4.1 與默認的常量值協同工作
4.4.2 縮放視圖
4.4.3 獲取物理尺寸
4.4.4 選取最終方案
4.5 本章小結

第5章 屏幕空間、世界空間和相機
5.1 Canvas和相機
5.1.1 屏幕空間和世界空間
5.1.2 渲染相機
5.1.3 事件相機
5.2 透視
5.3 構建遊戲
5.3.1 前提條件
5.3.2 2D精靈對象
5.4 屏幕空間相機的狀態欄
5.4.1 Canvas中的內容
5.4.2 死亡狀態
5.4.3 相機設置
5.4.4 添加深度效果
5.5 進一步討論
5.5.1 定位Canvas
5.5.2 效果示例
5.5.3 構建UI並將其置於場景中
5.5.4 縮放問題
5.5.5 較好的方案
5.5.6 Event Cameras的最後幾點說明
5.6 本章小結

第6章 與UI源代碼協同工作
6.1 瞭解Event System
6.1.1 事件係統循環
6.1.2 狀態控製
6.1.3 光綫投射編組
6.2 與事件協同工作
6.2.1 使用參數
6.2.2 內建事件接口
6.2.3 執行事件
6.3 構建自定義句柄或事件
6.3.1 自定義事件的數據結構
6.3.2 自定義事件接口
6.3.3 自定義事件靜態容器
6.3.4 處理自定義事件
6.4 滾球示例
6.4.1 Droid腳本
6.4.2 警示壓力闆
6.4.3 管理警示係統
6.5 事件係統小結
6.6 操作示例
6.7 訪問源代碼
6.7.1 代碼庫
6.7.2 獲取副本
6.7.3 下載代碼
6.7.4 更新操作
6.7.5 解決方案
6.7.6 嚮項目中添加UI個人版本
6.7.7 將調整結果置於Unity中
6.8 本章小結

附錄A 3D示例場景

前言/序言

  隨著新時代的到來,Unity技術也取得瞭長足的進步,並針對Unity項目提供瞭全新的UI改進係統,其開源特徵使得每一名開發人員均可訪問UI的內部流程。
  這無疑是一項大膽的嘗試,韆呼萬喚後全新的UI係統終於得以麵世。其間,開發周期的延誤以及不斷的改進行為使得該係統的上市時間遙遙無期,開發人員隻得使用現有的遺留GUI係統,或者付費使用相對高級的GUI係統(例如NGUI)。
  在經曆瞭Beta版發布後的漫長等待後,新係統最終問世。該係統得到瞭全麵的改善,盡管某些領域尚有所欠缺(畢竟係統仍處於開始階段)。
  本書圍繞這一新技術展開討論,以便讀者理解各組件的功能、整閤方式以及應用方法,進而在項目中實現全新的UI內容。除瞭屏幕菜單及選項菜單之外,本書還將在3D遊戲場景中創建各類UI元素。
  Unity不僅推齣瞭新的UI係統,開發人員還可訪問源並設計UI元素、理解事物的構建方式、擴展現有的控製項,甚至創建自己的UI內容。具有冒險精神的讀者,還可嚮Uuty發布補丁或新特性,對Unity加以改進。
  據此,讀者可組織設計內容及實現方式。更為重要的是,Unity對這一切提供瞭免費的使用權限。
  時不我待,本書將引領讀者探索全新的UI世界。
  本書內容
  第1章迴顧瞭4.6版本之前的Unity3D所涉及的相關內容,以及4.6版本之後所推齣的某些功能,並整體闡述瞭所涉及的新特性。
  第2章涵蓋瞭新UI係統的核心內容,即Canvas和RectTransform,並構成瞭該係統的基礎部分。
  第3章中,UnityUI引入瞭堆載(heap-load)機製,以此滿足相應的UI需求,例如按鈕、復選框、滾動區域及布局遮罩,本章將深入討論大多數控件的製作方式。
  第4章詳細介紹瞭UnityUI的錨定係統,以及如何實現相應的布局/設計方案。
  第5章介紹瞭UI新係統中最值得期待的部分,即如何構建透視UI布局,並將UI元素作為3D對象添加至某一場景中。
  第6章考查瞭IJI框架背後的編碼方式,並對Event System和UIuty Event框架予以介紹;實現一個UI係統的開源項目,並以此展示基於新型UI的Unity編碼方式。
  本書附錄展示瞭一個3D示例場景,該示例在第5章中齣現,其中包含瞭相應的UI元素。鑒於該示例並非本書重點內容,因而作為附錄內容供讀者有選擇地閱讀。同時,本書在綫資源中也提供瞭相應的下載包,以供關卡設計人員使用。
  軟件需求
  本書主要涉及下列應用軟件:
  Unity3DV4.6+。
  建議使用Visual Studio 2012(Express,Pro或更高的版本)。適用讀者
  本書要求讀者理解Uruty中的核心功能,並掌握其中的C#腳本機製(對於UnityUI係統中的核心編輯器部分,本書則不作要求)。通過本書的閱讀,相信讀者能夠高效地利用UI特徵集。
  本書約定
  本書涵蓋瞭多種文本風格,進而對不同類型的信息加以區分。下列內容展示瞭對應示例及其具體含義。
  文本中的代碼、數據庫錶名稱、文件名稱、文件名、文件擴展名、路徑名、僞URL、用戶輸入以及Twitter用戶名采用如下方式錶示:
  “腳本將添加至名為Scripts的文件夾中;場景則添加至名為Scenes的文件夾中”。
《Unity UI設計:構建引人入勝的遊戲交互體驗》 書籍簡介 在這本深入淺齣的指南中,我們將一同踏上探索Unity UI設計的精彩旅程,旨在賦能開發者們,讓他們能夠創作齣不僅功能強大,更具視覺吸引力和沉浸式互動體驗的遊戲用戶界麵。本書並非僅僅羅列技術要點,而是著重於“為何”和“如何”,通過詳實的案例分析、行之有效的設計原則以及實用的工作流程,引領讀者從零開始,逐步構建齣專業級的Unity UI。 核心理念:用戶體驗至上 在遊戲開發的世界裏,UI不僅僅是信息傳遞的載體,更是連接玩傢與遊戲世界的橋梁。一個優秀的UI能夠讓玩傢迅速理解遊戲機製、清晰掌握遊戲進度,並沉浸在精心設計的遊戲世界中。本書將用戶體驗(UX)置於UI設計的核心地位,強調理解玩傢心理、設計直觀易懂的操作流程、以及通過視覺元素引導玩傢注意力。我們將探討如何進行用戶研究,如何繪製用戶流程圖,以及如何將這些研究成果轉化為實際的UI設計,確保每一處交互都順暢自然,讓玩傢感受到尊重與愉悅。 從零開始:Unity UI基礎精講 對於初次接觸Unity UI的開發者,本書提供瞭堅實的基礎知識。我們將從Unity編輯器中UI係統的基本構成元素開始講解,包括Canvas、Event System、Rect Transform等核心組件的作用與工作原理。讀者將學會如何有效地組織UI元素,理解不同Canvas Render Mode的適用場景,以及如何利用Anchors和Pivots實現UI在不同分辨率和屏幕比例下的自適應布局。 Canvas係統深度解析: 深入理解Canvas的渲染模式(Screen Space - Overlay, Screen Space - Camera, World Space),以及它們對UI渲染性能和交互方式的影響。學習如何創建和管理多個Canvas,實現UI層級和渲染順序的精細控製。 Rect Transform的魔力: 掌握Rect Transform的所有屬性,包括Anchor Presets, Pivot, Width, Height, Position等,以及它們如何共同影響UI元素的大小、位置和變形。我們將通過一係列實例,展示如何利用Rect Transform創建響應式和動態的UI布局。 Event System與輸入管理: 全麵理解Unity的Event System,包括Event Data, Event Interfaces, 以及如何創建自定義的事件。學習如何處理用戶輸入,如鼠標點擊、鍵盤輸入、觸摸操作等,並將其有效地傳遞給UI元素,實現各種交互功能,如按鈕點擊、拖拽、滾動等。 核心UI控件與高級技巧 本書將詳細講解Unity UI係統中常用的核心控件,並在此基礎上,教授更高級的設計技巧,以應對復雜的遊戲UI需求。 文本組件 (Text/TextMeshPro): 深入講解Text組件的常用屬性,如字體、字號、顔色、對齊方式等。重點介紹TextMeshPro,作為Unity推薦的文本渲染解決方案,我們將詳細闡述其在富文本、文本排版、多語言支持等方麵的強大功能,以及如何優化TextMeshPro的性能。 圖像組件 (Image/RawImage): 學習如何使用Image組件顯示Sprite和Texture,理解Sprite Mode(Single, Tiled, Sliced)的差異及其應用場景。探討RawImage在動態紋理顯示、 Render Texture應用等方麵的可能性。 按鈕 (Button) 與交互反饋: 不僅教授如何創建和配置Button,更重要的是如何設計豐富的交互反饋。我們將探討不同狀態下的Button視覺變化(Normal, Highlighted, Pressed, Selected, Disabled),以及如何通過動畫和音效增強玩傢的交互體驗。 滑動條 (Scrollbar) 與滾動視圖 (ScrollView): 掌握如何使用Scrollbar和ScrollView實現內容列錶、庫存界麵等需要滾動瀏覽的功能。學習如何配置ScrollRect,實現平滑的滾動動畫和視差效果。 輸入字段 (InputField) 與文本輸入: 詳細講解InputField的配置,包括占位符文本、輸入類型、鍵盤類型等,以及如何處理用戶輸入的驗證和反饋。 滑塊 (Slider) 與進度條 (ProgressBar): 學習如何使用Slider創建數值調節控件,如音量控製、難度選擇等。理解如何利用Slider的Value屬性和Event Trigger,創建實時的進度條,用於顯示加載進度、生命值、經驗值等。 開關 (Toggle) 與復選框 (CheckBox): 掌握Toggle的使用,實現選項的開啓與關閉,如音樂開關、教程開關等。 切片與九宮格 (Sliced Sprite) 在UI設計中的應用: 深入理解Sliced Sprite的工作原理,以及如何在不失真的情況下,拉伸和縮放UI元素,實現美觀且適應性強的界麵。 UI布局係統: 除瞭Rect Transform的直接操作,本書還將介紹Unity的UI布局組件,如Horizontal Layout Group, Vertical Layout Group, Grid Layout Group,它們如何幫助開發者更高效地構建和管理復雜的UI列錶和網格。 動畫與視覺效果:賦予UI生命力 靜態的UI難以吸引玩傢,而動態的UI則能夠極大地增強遊戲的吸引力和信息傳達效率。本書將引導讀者掌握在Unity中為UI元素添加動畫和視覺效果的各種方法。 Animator 與 Animation Clip: 學習如何使用Unity內置的Animator係統來創建和控製UI動畫。我們將詳細講解Animation Clip的錄製、編輯,以及如何利用Keyframes、Curves等工具製作流暢的動畫效果,例如按鈕的彈齣、菜單的淡入淡齣、元素的移動和縮放等。 Tweening 動畫庫: 介紹並演示如何集成和使用第三方Tweening動畫庫(如DOTween),它們能夠極大地簡化動畫的創建過程,提供更靈活的動畫控製和更豐富的動畫類型。我們將通過實例展示如何實現平滑的插值動畫、延遲動畫、序列動畫等。 UI過渡效果: 學習設計各種UI過渡效果,如屏幕切換時的淡入淡齣、元素之間的滑動切換等,這些效果能夠提升遊戲整體的流暢度和專業感。 粒子係統 (Particle System) 在UI中的應用: 探討如何利用Unity的粒子係統為UI元素添加動態的視覺效果,例如點擊按鈕時的飛濺粒子、徽章的閃光效果等,從而提升UI的精緻度和趣味性。 Shader 在UI中的進階應用: 簡要介紹如何通過自定義Shader為UI元素添加特殊的視覺效果,例如描邊、發光、扭麯等,進一步提升UI的美感和獨特性。 性能優化:保證流暢的遊戲體驗 再華麗的UI,如果影響遊戲性能,那也是得不償失的。本書將提供一係列行之有效的UI性能優化技巧,確保UI在各種設備上都能流暢運行。 Draw Call 優化: 深入理解Draw Call的概念,以及如何通過UI閤批(UI Batching)、Sprite Atlas、使用更少的材質等方法來減少Draw Call的數量。 UI Rebuild 優化: 講解UI Rebuild的原理,以及如何通過避免不必要的Layout Rebuild、閤理組織UI層級、使用Canvas Group等技巧來減少CPU開銷。 內存管理: 探討UI資源(如Texture, Sprite)的內存占用,學習如何使用Sprite Atlas,進行紋理壓縮,以及按需加載UI資源,以降低內存消耗。 UI 元素的可見性管理: 學習如何通過禁用不活動的Canvas或GameObject,以及使用Culling Mask等技術,來優化UI的渲染效率。 Profiling 工具的應用: 指導讀者如何使用Unity Profiler來診斷UI性能瓶頸,並根據分析結果進行針對性的優化。 模塊化與可維護性:構建可擴展的UI係統 隨著遊戲規模的增大,UI係統的可維護性和可擴展性變得至關重要。本書將強調模塊化設計和良好的代碼實踐。 UI Prefab 的構建與管理: 學習如何將常用的UI元素封裝成 Prefab,並通過實例展示如何組織和管理 Prefab,實現UI的復用和快速迭代。 UI Manager 模式: 探討如何設計一個統一的 UI Manager,負責UI的加載、卸載、顯示和隱藏,以及狀態管理,從而實現UI係統的集中控製。 MVC/MVVM 模式在UI中的應用(可選): 簡要介紹如何將MVC或MVVM等設計模式的思想應用於Unity UI開發,以提高代碼的組織性和可測試性。 數據驅動的UI設計: 討論如何將遊戲數據與UI進行解耦,實現數據的動態綁定,使得UI能夠根據遊戲狀態自動更新。 輸入係統的解耦: 強調將輸入處理邏輯與UI本身的錶現邏輯分離,提高UI組件的獨立性和可重用性。 實用案例與工作流程 理論與實踐相結閤是學習的關鍵。本書將通過一係列精心設計的實用案例,逐步引導讀者完成不同類型的遊戲UI開發。 主菜單與設置界麵: 從零開始構建一個包含開始遊戲、選項、退齣等功能的完整主菜單。 遊戲內 HUD (Heads-Up Display): 設計一個實時的遊戲信息顯示界麵,包括生命值、彈藥、得分、小地圖等。 庫存係統與物品欄: 構建一個功能完善的庫存管理界麵,支持物品的拾取、使用、丟棄和分類。 對話係統與任務麵闆: 實現NPC對話框、對話選項以及任務接取和完成的界麵。 暫停菜單與遊戲內設置: 設計一個在遊戲過程中隨時可以調齣的暫停菜單,包含繼續、重新開始、返迴主菜單等選項。 UI動畫與過渡效果演示: 在實際案例中穿插各種UI動畫和過渡效果的實現過程,讓讀者直觀理解其應用。 麵嚮讀者 本書適閤以下人群: Unity 遊戲開發者: 無論是初學者還是有一定經驗的開發者,都能從中獲得寶貴的UI設計知識和實踐技巧。 對遊戲 UI 設計感興趣的獨立開發者: 掌握本書內容,能夠獨立完成高質量的遊戲 UI。 希望提升遊戲用戶體驗的團隊成員: 學習如何從用戶角度齣發,設計更人性化的遊戲界麵。 平麵設計師或 UI/UX 設計師,希望將技能應用於遊戲開發領域: 本書將幫助您理解遊戲 UI 的特殊性與實現方式。 結語 《Unity UI設計:構建引人入勝的遊戲交互體驗》將成為您在Unity UI設計道路上的得力助手。通過本書的學習,您將不僅僅掌握技術,更能深刻理解優秀UI背後的設計哲學,創造齣讓玩傢沉浸其中、愛不釋手的遊戲世界。現在,讓我們一同開啓這場充滿創造力的UI設計之旅吧!

用戶評價

評分

我一直認為,一個好的遊戲,除瞭核心玩法,UI設計同樣至關重要,它直接影響著玩傢的沉浸感和操作體驗。而《Unity UI設計 [Unity 3D UI Essentials]》這本書,恰恰滿足瞭我對深度UI設計的探索欲。它不僅僅是教你如何使用Unity的UI組件,更是深入剖析瞭UI設計的原則和理念。書中關於用戶體驗(UX)的論述,讓我重新審視瞭UI設計不僅僅是美觀,更關乎易用性。作者通過大量的實例,講解瞭如何設計直觀的導航,如何讓信息層級清晰,如何通過視覺引導玩傢的注意力。尤其令我印象深刻的是關於UI動效的章節,雖然書中沒有直接給齣代碼,但其對動效原理的闡述,以及如何通過組件的組閤實現流暢的動畫效果,為我打開瞭新的思路。我開始思考,如何通過微妙的動畫反饋,提升玩傢的操作感知,如何讓UI元素在切換時更加自然平滑,而不是生硬地齣現或消失。這本書讓我意識到,UI設計是一個需要邏輯思維和藝術感結閤的領域,而這本書正好提供瞭這兩者的橋梁。

評分

作為一名對遊戲開發充滿熱情的獨立開發者,資金和時間總是非常寶貴。因此,我一直在尋找能夠快速提升技能,並且具有實際應用價值的學習資源。《Unity UI設計 [Unity 3D UI Essentials]》這本書,無疑是我近期最大的收獲之一。它以一種非常高效的方式,將Unity UI的核心知識體係梳理得井井有條。書中對於如何優化UI性能的講解,更是讓我受益匪淺。我之前總是擔心UI渲染會導緻遊戲幀率下降,這本書就給齣瞭很多實用的技巧,比如如何閤理使用圖集,如何批量處理UI元素的渲染,以及如何避免不必要的UI重繪。這些看似微小的優化,卻能對遊戲的整體性能産生顯著的影響。而且,作者還分享瞭一些關於UI資源管理的經驗,這對於控製項目規模,提高開發效率非常有幫助。讀完這本書,我感覺我對Unity UI的掌握程度已經達到瞭一個新的高度,我可以更有信心地去構建復雜而又流暢的遊戲界麵瞭。

評分

坦白說,我以前對於Unity的UI設計,更多的是一種“能用就行”的態度。直到我遇到瞭《Unity UI設計 [Unity 3D UI Essentials]》這本書,我纔意識到,我錯過瞭太多。這本書不僅僅是關於技術操作,它更像是一次UI設計的“掃盲”和“進階”。書中對UI係統的架構性思考,讓我從宏觀上理解瞭UI是如何與遊戲邏輯相結閤的,而不是孤立存在的。像是關於UI事件係統的講解,讓我能夠更深入地理解點擊、拖拽等交互是如何被 Unity 處理的,以及如何自定義更復雜的交互邏輯。另外,書中還涉及瞭一些關於UI風格化和主題化的探討,雖然沒有直接提供現成的美工素材,但其對於色彩搭配、字體選擇、圖標設計等方麵的指導性建議,能夠幫助我更好地把握遊戲的整體視覺風格,並將其統一體現在UI設計中。這本書讓我明白,一個好的UI,是能夠與遊戲的故事背景和情感基調相輔相成的。

評分

這本書簡直是我的救星!一直以來,我都對Unity的UI係統感到頭疼,總覺得那些基礎知識零零散散,難以形成完整的知識體係。翻開這本書,我纔真正體會到瞭“條條大路通羅馬”的豁然開朗。作者從最基礎的Canvas設置講起,每一個選項都解釋得清清楚楚,不再是那種“懂的都懂”的含糊其辭。像是Rect Transform的各個屬性,之前我總是憑感覺去調,現在終於明白瞭它們各自的真正含義,錨點和軸心的組閤應用簡直是一門藝術!而且,這本書對於UI的布局策略也有深入的探討,什麼情況下適閤用Layout Group,什麼情況下需要手動調整,都給齣瞭非常實用的建議。我特彆喜歡書中關於響應式UI的章節,之前做多分辨率適配總是手忙腳亂,現在看瞭書中的方法,感覺思路清晰多瞭,能夠根據不同的屏幕尺寸靈活調整UI元素的大小和位置,這對於我將來開發移動端遊戲來說,簡直太重要瞭。這本書的語言風格也相當友好,沒有過多艱澀的技術術語,即使是我這種UI設計小白也能輕鬆理解。真的,如果你和我一樣,對Unity UI感到迷茫,這本書絕對是你的不二之選。

評分

我是一名Unity的初學者,之前嘗試過一些其他的教程,但總是感覺跳躍性很大,很多地方都理解得不夠透徹。《Unity UI設計 [Unity 3D UI Essentials]》這本書,以一種極其耐心和循序漸進的方式,帶領我一步步走進Unity UI的世界。作者的講解非常細緻,即使是像Button、Toggle、Slider這樣看似簡單的組件,也被剖析得頭頭是道,讓我明白瞭它們背後的工作原理,以及如何通過Inspector麵闆進行精細的控製。我特彆喜歡書中關於“Prefab”在UI設計中的應用,之前我總是把UI元素一個一個地復製粘貼,現在明白瞭如何利用Prefab進行管理和復用,大大提高瞭我的工作效率,也減少瞭齣錯的可能性。而且,書中還涉及瞭一些基礎的動畫製作,比如如何讓按鈕在點擊時産生視覺反饋,這對於提升用戶體驗非常有幫助。總的來說,這本書為我打下瞭堅實的Unity UI基礎,讓我對未來的學習充滿瞭信心。

評分

書比較小,紙的質量比較不好

評分

???

評分

我為什麼喜歡在京東買東西,因為今天買明天就可以送到。我為什麼每個商品的評價都一樣,因為在京東買的東西太多太多瞭,導緻積纍瞭很多未評價的訂單,所以我統一用段話作為評價內容。京東購物這麼久,有買到很好的産品,也有買到比較坑的産品,如果我用這段話來評價,說明這款産品沒問題,至少90分以上,而比較差的産品,我絕對不會偷懶到復製粘貼評價,我絕對會用心的差評。。以上剽竊自他人評價,真心覺得灰常灰常棒,所以復製下來,以後碰見還算滿意的寶貝就都這麼粘貼瞭,走到哪裏,復製到哪裏

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很贊?

評分

很好很強大

評分

書比較小,紙的質量比較不好

評分

很不錯,稍微翻瞭下,都很有啓發瞭哈

評分

書比較小,紙的質量比較不好

評分

很好很強大

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