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[美] 卡尔 M.卡普(Karl M.Kapp),卢卡斯·布莱尔(Lucas Blair),里奇·梅施 等 著,陈阵 译

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发表于2024-12-22

商品介绍



出版社: 机械工业出版社
ISBN:9787111576570
版次:1
商品编码:12189205
品牌:机工出版
包装:平装
外文名称:The Gamification of Learning and Instruction Field
开本:16开
出版时间:2017-10-01
用纸:胶版纸
页数:340

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书籍描述

编辑推荐

适读人群 :互联网、培训、教育领域从业人员。

游戏,让学习更美好!


游戏在管理、培训、教育领域有着不容忽视的重要作用。


卡尔同卢卡斯、里奇合力,在书中提供了大量的工作记录、案例、样本、表格以及指导步骤,在帮助读者理解如何、何时以及为什么在学习中应用游戏的同时,为教学游戏、游戏化学习、模拟仿真的开发与设计打造通向成功的平台。


本书既可以作为设计教学游戏、游戏化学习、模拟仿真的入门读物,更是刻意服务于交互式学习产品的创意与开发的参考书及工具书。


《游戏,让学习成瘾》姊妹篇


内容简介

实用的交互式学习实践手册,如何循序渐进、万无一失地实现游戏化。


作者卡尔对游戏、游戏化、游戏化学习都非常精通,所以能够从微观到宏观,从游戏化的理论、设计、开发到应用,讲得比较具体,更具可操作性。


如果说《游戏,让学习成瘾》是对游戏的构成元素、理论基础、研究项目等进行了详尽的分析,那么《游戏,让学习高效》则更加具体,不仅对交互设计、分镜脚本制作等细节进行了详细的讲解,还介绍了不同领域中的若干个比较典型的游戏化学习(培训)应用案例。


对于准备开展游戏化学习的研究者、实践者和一线人员,本书确实是一本值得仔细阅读的参考书。


作者简介

卡尔 M. 卡普(Karl M. Kapp)

教育学博士,布隆伯格大学教育技术专业教授、交互技术学院助理院长。除授课外,还参与项目开发、演讲,提供咨询、培训服务,主持活动等。在各刊物上发表过多篇文章,著有《游戏,让学习成瘾》等。


卢卡斯·布莱尔(Lucas Blair)

中佛罗里达大学博士、小鸟游戏公司创始人,还在布隆伯格大学讲授教学游戏的开发课程,并在哈里斯堡科技大学开发严肃游戏和模拟仿真。


里奇·梅施(Rich Mesch)

绩效开发集团客户关系部门高级总监、剧作家。其学习产品获得了许多行业荣誉,包括布兰登霍尔卓越奖、模拟仿真领域的新媒体视觉奖、纽约国际广告节的银奖、人力资源高管的年度十强。


译者:陈 阵

先后获得北京工业大学软件工程学士学位和加拿大圣·玛丽大学MBA学位。在企业环境中从事组织学习工作20多年,曾多次在甲方企业的企业大学中担任讲师、培训经理、培训总监,参与分析、设计、开发、运行和评估不同类型的学习活动,并负责培养组织学习方面的人才,其间积累了丰富的经验。创立了交互动力工作室,专注于组织学习活动中的人机互动和人际互动的技术及其应用。


精彩书评

游戏激发专注,后者是一切有效学习的基础。随着视频游戏的普及和游戏化人机界面的流行,游戏化学习应该是所有人才发展专业人士的工具选项。在这一综合的知识体系里,学习领域的国际专家卡尔 M. 卡普揭示了游戏机制的学习价值,并阐明了如何打造有效的学习体验。荟萃了zui新的实践案例和研究成果,《游戏,让学习高效》一书阐述如何为高效学习设计和制作有意义的教学游戏和游戏化学习项目。


我希望本书对您有参考价值,对您的工作有所助益。


——托尼·宾汉姆 ATD总裁、首席执行官


游戏即生活,游戏即教育。


本书的作者卡尔对游戏、游戏化、游戏化学习都非常精通,所以能够从微观到宏观,从游戏化的理论、设计、开发到应用,讲得比较具体,更具可操作性。比如,《游戏,让学习成瘾》就对游戏的构成元素、理论基础、研究项目等进行了详尽的分析,对于游戏化学习研究者具有比较重要的参考价值。《游戏,让学习高效》则更加具体,不仅对交互设计、分镜脚本制作等细节进行了详细的讲解,还介绍了不同领域中的若干个比较典型的游戏化学习(培训)应用案例。对于准备开展游戏化学习的研究者、实践者和一线人员,本书确实是一本值得仔细阅读的参考书。


——尚俊杰博士 博士生导师

北京大学教育学院副院长,教育技术系系主任

中国教育技术协会教育游戏专业委员会理事长

中国人工智能学会计算机辅助教育学会副理事长


让我用游戏的语言揭示游戏化在教育/培训领域中实践的特殊历史意义。这一似旧实新的实践将解锁一个全新的未来世界。


在这个世界里,人工智能、大数据等技术打造的“虚拟智者”将帮助每一个人高效而深入地学习,因为模拟仿真、教学游戏、游戏化学习能在“智者”和学习者之间构建有意义的、全面的互动。

             

——陈阵 本书译者,交互动力工作室创始人


赞誉

移动互联时代,职场学习正酝酿巨变。轻量、有趣、个性化、游戏化,正是这场变革的关键词。交互式学习体验,既是基于移动学习的改善方向,也是游戏化学习模式的着力点。陈阵老师顺应趋势推动游戏化学习,一定会受到市场追捧!

——李发海,益策教育总裁

游戏化学习是企业学习与发展的大趋势之一,既是一门科学,也是实践的艺术。本书作者既是一名受人尊敬的学者,有深厚的理论基础,又有大量的实践经验,他的书富有洞察力和操作性,相信对于企业在移动互联时代玩转游戏化学习,具有重要的指导意义。

——邱昭良博士,知名组织学习专家,北京学而管理咨询有限公司总裁

随着培训行业的迅猛发展,游戏化、交互体验式学习已成为势不可挡的潮流。这是一本难得一见的好书,作者科学系统地揭示了游戏化、交互体验式学习的构成要素、设计与开发的操作流程以及实际应用的成功案例。本书一定是所有期望开发游戏化学习或提升学习交互体验感的专业人士的必读书。强力推荐!

——崔连斌博士,安迪曼咨询CTO

当物质变得富饶,人类不再为生存发愁时,兴趣就成为支撑个人学习、生活、工作的原生动力。游戏化学习正好以切实可行的方法提供了一把打开人类兴趣暗码、激活个人学习潜能的钥匙。这是一本每一个人走向未来的必读书。

——苏跃飞,趣动课堂创始人

游戏不是洪水猛兽,它是媒介的延伸,一种全新互动的新媒介。就像其他伟大的艺术形式,如绘画、小说、音乐、电影一样,它不仅让我们感受到这个世界的美,也正在改变我们的世界。在学习领域,我们完全可以通过在体验、机制、设计、数据四个方面创建快乐的学习环境,成就学习之美。

——周尚安,满满学院创始人

人们普遍不喜欢没有互动的学习,但互动是有学问的。此书通过对教学游戏、游戏化学习和模拟仿真的设计原理、方法及应用深入浅出的教授,让你明白什么才是真正有效的交互式学习体验(ILE)——游戏化学习绝不像字面理解的那么简单!学习项目设计者如果不懂、不会ILE设计,那真的就要OUT啦!

——李家强,合得国际专家合伙人

有幸阅读陈阵老师翻译的第二本游戏化学习专著,如果说《游戏,让学习成瘾》是一本给读者插上游戏化思维翅膀的好书,本书则是一本不可多得的游戏化学习项目设计工具百科全书,思维促进变革,工具百科为专业保驾护航。

——唐迪,北京视点灵动教育科技有限公司CEO

游戏化学习不仅需要深入的理论指导,更需要不断地探索与实践。本书提炼出的“交互式学习体验”,我觉得正是培训人员在学习项目设计、实施过程中需要思考的关键因素和应该掌握的关键技能。如何让学习上瘾,本书给出了很好的答案。

——付伟,中国银联支付学院院长

游戏化学习的形式多种多样,zui终都是为学习内容而服务。如何将游戏融入学习设计中则是我们面对的挑战。本书汇集了多位行业专家的实操经验和不同的观点,让我们能够从多个视角来解析,碰撞出创意的火花。本书更针对设计、开发制作等环节提供了操作性强的方法及工具,在游戏化学习设计中伴我们一路前行。

——宋国光,深圳市新风向科技有限公司董事长

这是国际学习大家卡尔 M. 卡普教授在交互式学习领域的又一力作。如果说《游戏,让学习成瘾》是“游戏化学习”理念的启蒙和入门,那么讂ui�姊妹篇的本书,便是使其“理想照进现实”的落地之作。本书基于深厚的研究基础和丰富的实践案例,是循序渐进的教学参考,也是操作性极强的实用工具。受益匪浅,诚意推荐�?

——谢朝晖博士,上海天柏信息科技有限公司


目录

目录

赞誉

致中国读者

推荐序一

推荐序二

关于作者

其他撰稿人


第1章 如何阅读和使用这本实践手册 …… 1


概述 …… 1

核心概念 …… 2

本书撰写的初衷 …… 2

本书的结构 …… 4

阅读本书的最佳方式 …… 6

继续探讨 …… 7


第一部分 入门指南


第2章 启用交互式学习体验的理由 …… 10


问题 …… 10

概述 …… 11

错误的理由 …… 11

正确的理由 …… 16

问题排查清单 …… 24

离成功还有多远 …… 25

要点回顾 …… 26


第3章 游戏、游戏化、模拟仿真,择优之道,

知其然,知其所以然 …… 27


问题 …… 27

概述 …… 28

游戏 …… 28

知识的类型 …… 37

讲解游戏和测验游戏 …… 37

游戏化 …… 41

模拟仿真 …… 44

选择正确的交互式学习体验 …… 47

要点回顾 …… 48


第4章 交互式学习体验项目立项之初的关键问题 …… 50


问题 …… 50

概述 …… 51

基础问题 …… 51

战术问题 …… 55

打分和评估问题 …… 57

游戏相关问题 …… 59

要点回顾 …… 61


第二部分 基本要素


第5章 基础构件 …… 66


问题 …… 66

概述 …… 67

反馈 …… 67

构造 …… 71

挑战 …… 74

故事 …… 74

要点回顾 …… 75


第6章 叙事、情景、故事的重要性 …… 76


问题 …… 76

概述 …… 77

叙事总览 …… 77

叙事的元素 …… 78

交互式学习体验中叙事的特别之处 …… 79

目标导向的场景 …… 80

对真实度的把握 …… 81

合理的意外 …… 83

构思你的故事 …… 84

要点回顾 …… 85


第7章 打破坚冰 …… 86


问题 …… 86

概述 …… 87

以研究成果佐证 …… 87

用绩效提升作为证据 …… 93

1.确定需求 …… 94

2. 确认项目资助者的个体目标 …… 98

3. 确认如何量化项目成果 …… 98

4. 把结果用货币表示 …… 99

5.执行基准测量 …… 100

6.实施教学游戏、游戏化学习项目、模拟仿真 …… 100

7.收集训后数据和对照组数据 …… 100

8.明确回报 …… 101

暗度陈仓 …… 102

要点回顾 …… 103


第8章管理开发过程 …… 104


问题 …… 104

概述 …… 105

制作教学游戏的必要步骤 …… 105

对项目监制新人的几点提示 …… 126

要点回顾 …… 130


第三部分 设计构思


第9章 设计灵感 …… 134


问题 …… 134

概述 …… 135

玩游戏 …… 135

头脑风暴技术 …… 138

莎赞工作法 …… 143

分享成果 …… 145

要点回顾 …… 147


第10章 教学游戏 …… 149


问题 …… 149

概述 …… 150

从头至尾设计一款游戏 …… 150

画线框图 …… 157

单页设计 …… 158

纸制原型 …… 160

分镜脚本 …… 161

设计文档 …… 163

要点回顾 …… 163


第11章 游戏化学习项目 …… 164


问题 …… 164

概述 …… 165

游戏化固有的争论 …… 165

结构游戏化 …… 168

避免学员愚弄游戏系统 …… 176

内容游戏化 …… 178

要点回顾 …… 184


第12章 模拟仿真 …… 185


问题 …… 185

概述 …… 186

模拟仿真的学习价值何在 …… 186

模拟仿真的设计 …… 188

对复杂的幻想 …… 189

绘制流程图 …… 191

仿真中的叙事 …… 191

仿真中的决策 …… 193

建立仿真中的反馈 …… 195

模拟仿真设计工具 …… 196

要点回顾 …… 198


第四部分 开发制作


第13章 开发工具 …… 202


问题 …… 202

概述 …… 203

交互式教学体验的开发 …… 203

游戏开发中的术语 …… 204

利用模板创作游戏/街机风格的游戏 …… 204

游戏引擎 …… 207

其他开发工具 …… 209

移动游戏 …… 211

加入排行榜和证章 …… 212

要点回顾 …… 213


第14章 制作分镜脚本 …… 214


问题 …… 214

概述 …… 215

为什么分镜脚本重要 …… 217

制作分镜脚本的过程 …… 219

分镜脚本的实践 …… 220

为模拟仿真制作分镜脚本 …… 223

制作分镜脚本的技术 …… 224

要点回顾 …… 225


第五部分 案例集萃


第15章 知识古鲁 …… 228


背景 …… 228

挑战 …… 229

采用游戏和游戏化方案的理由 …… 229

打破坚冰 …… 230

解决方案 …… 231

结果与收获 …… 236

经验与教训 …… 236


第16章 桌面游戏:员工管理精要 …… 238


背景 …… 238

挑战 …… 239

采用游戏的理由 …… 239

打破坚冰 …… 241

解决方案 …… 241

收获 …… 245

结果 …… 245

经验与教训 …… 246


第17章 移动学习的游戏化:板球企业大学的移动化 …… 247


背景 …… 247

挑战 …… 248

实施游戏化的理由 …… 249

打破坚冰 …… 250

解决方案 …… 252

收获 …… 254

经验与教训 …… 255


第18章 严肃游戏:学会沟通 …… 257


背景 …… 257

挑战 …… 258

实施教学游戏的理由 …… 258

解决方案 …… 259

收获 …… 262

结果 …… 262

经验与教训 …… 263


第19章 结构游戏化应用于新员工培训 …… 264


背景 …… 264

挑战 …… 264

采用游戏化方案的理由 …… 265

打破坚冰 …… 266

解决方案 …… 267

结果 …… 269

小结 …… 271

经验与教训 …… 271


第20章医疗仿真 …… 272


背景 …… 272

挑战 …… 272

为什么采用模拟仿真教学 …… 275

打破坚冰 …… 277

解决方案 …… 277

结果 …… 283

经验与教训 …… 284


第21章 金融领域的游戏化学习 …… 285


背景 …… 285

挑战 …… 286

采用游戏的原因 …… 286

打破坚冰 …… 286

解决方案 …… 286

收获 …… 289

结果 …… 290

经验与教训 …… 291

Avaya公司的销售培训游戏 …… 292

背景 …… 292

采用游戏仿真的原因 …… 292

解决方案 …… 293

收获与结果 …… 296

经验与教训 …… 296


术语表 …… 297

参考文献 …… 306


前言/序言

前言


致中国读者

敬爱的读者:

ATD的使命就是为职场人才的培养助一臂之力。我们提供多样的工具和资源,协助您履行人才发展的角色,同时引导您高瞻远瞩,洞悉行业的要务。像卡尔M.卡普教授这样的书就是我所说的要务,因为它代表着人

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读者评价

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很不错

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这本书还可以挺好的。

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不错的一本书,可以了解基本的概念和关联的研究内容

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希望自己可以用得上,尽快看完,京东到货就是快,还能直接送上门,很方便

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希望能对我的授课有所启发。

评分

不错的一本书,可以了解基本的概念和关联的研究内容

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  不要认为游戏化仅仅是使用证章、奖励和积分;相反,思考游戏引人入胜的因素绝不仅仅为了积分,而是为了心驰神往的魅力、快速及时的反馈、功成名就的感觉、战胜挑战的勇气和过程。

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游戏是人类天性,利用好游戏,提高反人性的学习效率。研读中,很受益!

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满满的笔墨味,慢慢看

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