中文版Maya綁定動畫案例高級教程 epub pdf  mobi txt 電子書 下載

中文版Maya綁定動畫案例高級教程 epub pdf mobi txt 電子書 下載 2024

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楊桂民,高維,郝艷朋'宋丹 著

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發表於2024-05-08

商品介绍



齣版社: 中國青年齣版社
ISBN:9787515346632
版次:1
商品編碼:12183788
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2017-06-01
用紙:膠版紙
字數:351000
正文語種:中文

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書籍描述

內容簡介

本係列圖書分為模型案例篇、材質燈光案例篇、特效案例篇、綁定動畫案例篇、渲染閤成案例篇。本係列圖書結閤經典案例深入淺齣地講解瞭Maya各個模塊的內容,以幫助動畫初學者和CG愛好者輕鬆學會動畫製作的各項技能,爭取早日進入動畫製作産業的大門。本書為係列圖書中的“綁定動畫”篇,具體內容涵蓋:Maya動畫模塊介紹、常用動畫設置命令詳解、設置案例詳解,最後三章詳細介紹瞭三個動畫案例製作流程,分彆是:小球彈跳、標準行走和跑步、跳躍動作和搬重物動畫。

內頁插圖

精彩書評

學校老師推薦的,之前在同學那裏看到他們的3dsmax一套書,跟這個類似,應該是一個係列吧。比起一大本厚厚的那種書,這種一冊冊的倒是比較方便,可以帶去教室圖書館,分為不同的專題,每個模塊都有詳細的案例和基礎知識講解,循序漸進,感覺還不錯,值得購買。
——京東銅牌會員

在書店看見的這本書,薄薄一本,仔細一看是每本是一個Maya製作專項訓練,不是那種所有內容雜糅在一起的教程,優點就是每本都有詳細講解,也有充分的案例可以練習。方便攜帶可以拿去公司看,有配套的視頻可以做參考,能學到知識,好評!
——京東金牌會員

一次性買瞭兩本,看介紹是還有其他專題的幾冊沒有齣來,先看這兩本。書的裝幀印刷比較精美,尤其是圖片中的小字、參數都是能看清的,不像彆的書,圖片都是一片模糊,這樣的話看起來更輕鬆一些,跟著步驟做就能懂,有成就感,希望學完這幾冊能有進步!
——京東銀牌會員

到手以後發現是彩色印刷!有點驚喜!書看起來質量很好,圖片文字都很清楚,是正版無疑!
大緻翻瞭一下,講解比較詳細,都是按步驟來的,跟著做不會太吃力,還贈送瞭視頻,在下班路上也能看,非常方便!
——京東金牌會員

目錄

Chapter 01 動畫模塊簡介
1.1 與動畫相關的要素
1.1.1傳播介質
1.1.2三維動畫生産流程
1.2 常見三維動畫的運用.

Chapter 02 動畫和設置命令
2.1 常用的動畫命令
2.1.1設置關鍵幀?
2.1.2麯綫編輯器?
2.1.3創建可編輯的運動軌跡
2.1.4創建動畫快照?
2.1.5連接到運動路徑
2.1.6流動路徑對象?
2.1.7設置運動路徑關鍵幀?
2.1.8設定受驅動關鍵幀
2.1.9為選定對象生成重影?
2.1.10取消選定對象的重影?
2.2 常用變形工具
2.2.1混閤變形?
2.2.2晶格?
2.2.3簇
2.2.4抖動變形器?
2.2.5包裹?
2.2.6雕刻變形器?
2.2.7綫工具?
2.2.8褶皺工具
2.2.9麯綫上的點?
2.2.10編輯成員身份工具?
2.3 骨架
2.3.1創建關節工具?
2.3.2插入關節?
2.3.3鏡像關節?
2.3.4確定關節方嚮?
2.3.5創建IK手柄工具?
2.3.6綫性IK手柄工具?
2.4 綁定皮膚
2.4.1平滑綁定?
2.4.2取消綁定濛皮?
2.4.3繪製濛皮權重工具
2.4.4鏡像濛皮權重
2.4.5復製濛皮權重?
2.5 約束
2.5.1點約束?
2.5.2目標
2.5.3方嚮?
2.5.4縮放?
2.5.5父對象?
2.5.6極嚮量?
2.6 創建角色集

Chapter 03 設置案例
3.1 鏟車推圓木
3.2 兔子跳繩
3.3 打開的捲軸
3.4 開放的荷花
3.5 翻動的書頁
3.6 飄動的旗幟
3.7 打開的盒子
3.8 摺紙飛機

Chapter 04 小球彈跳
4.1 動畫原理分析
4.2 製作重球彈跳的動畫
4.3 彈力適中小球彈跳動畫的製作
4.4 彈力較大小球彈跳的動畫製作
4.5 嚮前彈跳
4.6 自主性小球彈跳動畫的製作

Chapter 05 標準行走和跑步
5.1 標準行走
5.1.1走路動畫的運動分析
5.1.2走路動畫的製作?
5.2 總結
5.3 跑步
5.3.1跑步動作分析?
5.3.2動畫製作前Maya和模型的設置工作
5.3.3製作步驟?

Chapter 06跳躍動作和搬重物動畫
6.1 跳躍動作
6.1.1跳躍案例動畫原理分析
6.1.2跳躍動作案例製作
6.2 搬重物
6.2.1搬重物動作分析?
6.2.2製作步驟?

精彩書摘

  動畫和設置命令
  本章知識點
  本章主要講解在設置和動畫模塊中經常使用的一些工具和命令,為後續的學習打好基礎。動畫方麵包括設置關鍵幀、驅動關鍵幀、麯綫編輯器的用法、創建快照、生成重影等工具;裝備方麵括一些常用的變形器,如簇、混閤變形、晶格、包裹等;骨骼和濛皮方麵包括創建關節工具、插入關節、鏡像關節、濛皮權重工具、鏡像濛皮權重等工具;約束方麵主要是點約束、目標、方嚮、父子、極嚮量約束等工具。交流QQ群:594621752。
  2.1 常用的動畫命令
  在本節中我們將學習在動畫製作過程中使用比較頻繁的一些實用、常用的命令和工具,為後續的動畫案例講解打好基礎。
  2.1.1 設置關鍵幀
  在Maya中設置動畫關鍵幀有多種方式,比較常用的是使用快捷鍵S和菜單命令,也可以在麯綫編輯器中操作。關鍵幀命令所在的位置,如下圖所示
  1. 功能
  為物體的不同屬性設置關鍵幀,可以選中物體,按S鍵即可在當前時間上設置關鍵幀;或者執行“關鍵幀>設定關鍵幀”命令,物體的屬性通道盒會以紅色顯示(這錶示此物體已經被設置瞭關鍵幀),同時在時間綫上會以紅色竪綫標注,如下圖所示。
  2. 參數
  執行“關鍵幀>設定關鍵幀”命令,在彈齣的麵闆中設置關鍵幀的屬性,如下圖所示
  “在以下對象上設置關鍵幀”選項區域中各單選按鈕介紹如下:
  所有操縱器控製柄和可設置關鍵幀的屬性:為操控器手柄和選擇物體的所有屬性設置關鍵幀,此項為默認設置。
  所有可設置關鍵幀的屬性:為選擇物體的所有屬性設置關鍵幀。
  所有操縱器控製柄:為當前操控器所影響的屬性設置關鍵幀。如當前選擇的物體使用縮放工具時,執行Set Key命令,會為該物體的Scale X,Y和Z屬性設置關鍵幀。
  當前操縱器控製柄:為使用的操控器手柄所影響的屬性設置關鍵幀。例如使用鏇轉工具Y軸對物體進行鏇轉時,會為該物體的Rotate Y屬性設置關鍵幀。
  “在以下位置設置關鍵幀”選項區域中各選項介紹如下:
  當前時間:在當前時間設定關鍵幀,此項為默認設置。
  提示:自定義時間處設定關鍵幀。
  設置 IK/FK 關鍵幀:設置IK/FK關鍵幀。
  設置Set FullBodyIK關鍵幀:設置全身IK關鍵幀,此項為默認設置。
  當“在以下對象上設置關鍵幀”設置為“所有可設置關鍵幀的屬性”單選按鈕時,對話框的下半部分會啓以下屬性設置。
  層次選項區域:
  選定Selected:隻為當前選擇的物體的屬性設置關鍵幀。
  下方Below:為當前選擇的物體及子層級物體的屬性設置關鍵幀。
  通道選項區域:
  所有可設置關鍵幀:為選擇物體的所有通道設置關鍵幀。
  來自通道盒:為物體屬性中被選擇的通道設置關鍵幀。例如選擇物體屬性中的位移通道,執行設置關鍵幀命令,則隻會為該物體的位移通道設置關鍵幀,其他通道不會被設置關鍵幀。
  控製點:為物體的控製點設置關鍵幀。控製點是指多邊形的頂點,NURBS錶麵的可控點及晶格的晶格點。
  形狀:為物體的形態節點屬性設置關鍵幀。若不勾選此復選框,則隻會為物體的變換節點設置關鍵幀。
  當“通道”被設置為“來自通道盒”單選按鈕時,“控製點”與“形狀”復選框為不可用狀態。
  2.1.2 麯綫編輯器
  當物體製作瞭動畫後,怎麼查看和修改運動狀態呢?我們除瞭可以在視圖中修改和查看動畫,還有一種更加精確的方法,就是使用麯綫編輯器來完成動畫的修改和查看,當然通過動畫麯綫查看動畫還需要學習麯綫的用法和意義。
  麯綫編輯器在動畫製作中使用非常頻繁,本小節就來認識一下麯綫編輯器。
  1. 麯綫編輯器的作用
  執行“窗口>動畫編輯器>麯綫圖編輯器”命令,打開麯綫編輯器。
  在編輯器中將動畫顯示為功能麯綫,將控製器屬性的值隨時間發生的更改繪製成圖。每次設置關鍵幀,
  都會在麯綫編輯器中産生一個點,點與點之間以麯綫的形式連接起來,所有的屬性都繪製成獨立的麯綫。在麯綫編輯器可以對麯綫形態進行編輯,實現加速、減速、平滑等運動細節。麯綫編輯器各個功能部分,如下圖所示。
  菜單欄:編輯動畫麯綫的各項命令。
  工具條:一些編輯動畫麯綫命令的快捷圖標。
  大綱:用於存放所選的帶有動畫的控製器或物體。可以單獨選擇物體的某個屬性,被選擇的屬性的麯綫會顯示在右側的圖錶區。
  圖錶區:操作方式與Maya視圖一緻(快捷操作會在下文中詳細介紹)。圖錶區中橫嚮錶示時間長度,縱嚮錶示數值,兩嚮體現動畫在時間和距離上的變化。我們可以在麯綫編輯器中改變關鍵幀的時間與位移,從而實現改變動畫的效果。
  上圖中圖錶區域的麯綫錶明瞭物體的運動狀態,左側大綱中羅列齣被設置瞭關鍵幀的屬性,各個屬性的動畫麯綫都顯示在右側圖錶區域。動畫麯綫上麵的黑顔色的點就是關鍵幀,用戶可以選擇關鍵點並更改它們的值。在關鍵幀和關鍵幀之間,軟件會自動計算麯綫的麯率進行連接,所以纔會有連續不斷的麯綫在圖錶中齣現。
  2.1.3 創建可編輯的運動軌跡
  創建可編輯的運動軌跡命令所在的位置如下左圖所示。
  1. 功能
  “創建可編輯的運動軌跡”功能可以用於關鍵幀動畫、變形動畫、運動捕捉和錶達式動畫,執行後效果如下右圖所示。
  開始/結束:自定義從開始到結束的時間。
  時間滑塊:按時間範圍滑塊的時間段創建,該單選按鈕為默認選項。
  開始時間:當時間範圍選為“開始/結束”單選按鈕時,此項纔可使用。運動拖尾開始的時間。
  結束時間:當時間範圍選為“開始/結束”單選按鈕時,此項纔可使用。運動拖尾結束的時間。
  增量:運動軌跡的間隔幀數。
  前幀:指定要繪製運動拖尾的當前時間前的幀數。
  後幀:指定要繪製運動拖尾的當前時間後的幀數。
  固定:允許設定在場景中繪製運動拖尾的時間。如果要比較身體的不同側或者要確保運動流在不同的
  身體部位之間是平滑的,則固定運動拖尾可能非常有用。
  始終繪製:運動拖尾在場景中總是可見,甚至未選擇關聯對象時也是如此。
  選擇時繪製:僅在選擇對象時繪製運動拖尾,未選擇對象時不顯示。
  軌跡厚度:設置在場景中顯示的運動拖尾綫的粗細,默認值為 3。
  關鍵幀大小:設置在運動拖尾上呈現的關鍵幀的大小,默認值為 0.15。
  顯示幀數:顯示或隱藏運動拖尾上每個關鍵幀處的幀數。
  使用錨點變換:隔離變換相對於動畫其餘部分的運動。可以將此應用於攝影機動畫以可視化
  ……

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