精通Cocos2d-x遊戲開發(進階捲) epub pdf  mobi txt 電子書 下載

精通Cocos2d-x遊戲開發(進階捲) epub pdf mobi txt 電子書 下載 2024

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王永寶 著

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發表於2024-12-23

商品介绍



齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302461258
版次:1
商品編碼:12149314
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2017-03-01
用紙:膠版紙
頁數:543
字數:883000
正文語種:中文

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書籍描述

産品特色

編輯推薦

  Cocos2d-x創始人王哲先生傾情推薦!
  Cocos2d-x實用技術 → Lua技術 → 網絡遊戲開發 → 跨平颱開發
  緊跟技術趨勢,以當前主流的Cocos2d-x遊戲引擎版本3.x為主進行講解
  重點介紹瞭實際開發中碰到的各種問題的不同解決思路及其優缺點
  深入介紹熱更新、加密和解密、骨骼動畫、調試技巧和物理引擎等實用技術
  詳解在Cocos2d-x中使用Lua的技巧,以及Quick-Cocos2d-x框架和原生Lua框架的區彆
  重點介紹弱聯網、強聯網和局域網這三種網絡遊戲的前後端開發
  詳解iOS和Android平颱下的開發和打包,涵蓋證書簽名、ABI、JNI等實用技術
  詳解如何使用AnySDK在iOS和Android下快速接入第三方SDK
  用簡單和通俗易懂的文字寫作,讀者閱讀起來不會枯燥乏味
  提供QQ交流群和E-mail等交流方式,為讀者答疑解惑


遊戲開發精品圖書海報:

內容簡介

  《精通Cocos2d-x遊戲開發》分為《基礎捲》和《進階捲》兩冊。這兩冊都有明確的寫作目的。《基礎捲》專注於Cocos2d-x引擎基礎,緻力於讓Cocos2d-x初學者成為一個基礎紮實、靠譜的程序員。《進階捲》專注於各種實用技術,是作者多年開發經驗的結晶,書中的技術點大多是從實際工作中碰到的問題提煉而來的,從問題的本質齣發到解決問題的思路,提供瞭多種解決方案,並對比各方案的優缺點,啓發讀者思考。
  本書為《精通Cocos2d-x遊戲開發》的《進階捲》,共36章,分為4篇。第1篇為“實用技術篇”,主要內容有加密解密、增量更新、分辨率適配、調試技巧、Shader特效、裁剪遮罩、物理引擎、骨骼動畫、CocoStudio*實踐等實用技術。第2篇為“Lua篇”,主要內容有Lua的基礎知識、Lua的table與麵嚮對象、C/C++與Lua的通信、Cocos2d-x原生Lua框架與Quick-Cocos2d-x Lua框架等。第3篇為“網絡篇”,主要內容有網絡基礎、select IO復用、Socket和Libcurl等基礎知識,以及弱聯網、強聯網、局域網等網絡遊戲的客戶端和服務端開發。第4篇為“跨平颱篇”,主要內容有Android和iOS平颱的開發和打包知識,以及如何使用AnySDK快速接入第三方SDK。
  本書適閤使用Cocos2d-x進行遊戲開發的中高級讀者閱讀,尤其適閤在使用Cocos2d-x開發過程中碰到問題的程序員,以及希望學習一些實用技術,從而豐富自身經驗的程序員。對於大中專院校的學生和社會培訓班的學員,本書也是一本不可多得的學習教程。

實用技術篇:

文件讀寫

加密與解密

聲音與音效

分辨率適配

CocoStudio實踐

調試Cocos2d-x

調試技巧總結

物理引擎——Box2d基礎

物理引擎——應用到Cocos2d-x

圖元渲染

Spine骨骼動畫

2D、3D粒子特效

裁剪與遮罩

使用Shader——GLSL基礎

使用Shader——常用特效

Lua篇:

Lua基礎語法

Lua——Table

Lua與C的通信

Cocos2d-x原生Lua框架詳解

Cocos2d-x Quick框架詳解

Quick框架實踐——MVC框架

網絡篇:

網絡遊戲——網遊開發概述

弱聯網遊戲——Cocos2d-x客戶端實現

弱聯網遊戲——PHP服務器實現

強聯網遊戲——TCP和Socket

強聯網遊戲——單機版動作遊戲

強聯網遊戲——C++服務器實現

網絡遊戲——前後端網絡同步

局域網遊戲——使用UDP

局域遊戲——建立、搜索、加入房間

跨平颱篇:

Android環境搭建

使用JNI實現C++與Java互調

iOS環境搭建與真機調試

Objective-C與C++互調

接入AnySDK

作者簡介

  王永寶,自高一起就自學編程,至今10年有餘。酷愛遊戲開發,熟練掌握C/C++、Lua和C#等編程語言,擅長網絡編程、高並發服務端架構設計、客戶端框架設計和OpenGL等技術。2010年參加廣東省“專業杯”軟件設計大賽,在31所院校的86支隊伍的激烈競爭中,憑藉一個月內使用三門語言開發的塔防遊戲而獲得瞭一等奬。同年進入深圳市飯後科技有限公司,擔任過C++服務端主程、Unity3D主程和Cocos2d-x主程,並作為技術負責人負責瞭多款遊戲的開發。業餘時間潛心研究遊戲開發,也開發瞭多款遊戲。

內頁插圖

精彩書評

本書作者擁有豐富的一綫研發經驗,對Cocos引擎也有著深入而獨到的理解。整個寫作期間,他對這本書傾注瞭大量的心血,精心打磨,多次對不滿意的地方推翻重寫。這份執著和熱忱加精益求精的態度令人感動。這本書內容新穎,緊跟技術趨勢,注重實際應用,講述準確而深入,對遊戲開發人員而言是一本不可多得的專業好書,認真閱讀一定大有裨益。

——Cocos2d-x創始人 王哲


目錄

第1篇 實用技術篇

第1章 文件讀寫

1.1 使用UserDefault

1.2 讀寫XML文件

1.2.1 XML格式簡介

1.2.2 使用TinyXML讀取XML

1.2.3 使用TinyXML寫入XML

1.3 讀寫Plist文件

1.3.1 Plist格式簡介

1.3.2 讀寫Plist文件

1.4 讀取CSV文件

1.4.1 解析CSV

1.4.2 描述復雜結構

1.5 讀寫二進製文件

第2章 加密解密

2.1 加密解密基礎

2.1.1 公鑰/私鑰與非對稱加密

2.1.2 信息摘要與數字簽名

2.1.3 數字證書

2.2 防止內存修改

2.3 對資源的加密解密

2.3.1 使用TexturePacker加密紋理

2.3.2 對Lua腳本進行加密

2.3.3 自定義Lua腳本加密解密

2.3.4 自定義圖片加密解密

2.4 使用加固工具

2.4.1 360加固保加固步驟

2.4.2 Android應用簽名

第3章 增量更新

3.1 使用AssetsManagerEx

3.2 搭建增量更新服務器

3.3 Manifest文件詳解

3.4 AssetsManagerEx內部實現流程簡析

3.5 自動打包工具

第4章 聲音與音效

4.1 選擇音頻格式

4.2 使用SimpleAudioEngine

4.3 使用AudioEngine

4.4 聲音音效相關的經驗和技巧

第5章 分辨率適配

5.1 Cocos2d-x適配策略

5.1.1 分辨率適配策略

5.1.2 坐標編碼

5.1.3 OpenGL窗口與可視化窗口

5.1.4 setDesignResolutionSize詳解

5.2 分辨率適配經驗

5.2.1 寬度或高度鎖定

5.2.2 計算設計分辨率

5.2.3 場景固定內容

5.2.4 經驗小結

5.3 CocoStudio分辨率適配

第6章 CocoStudio最佳實踐

6.1 高效創建CSB

6.1.1 簡單方案

6.1.2 緩存方案

6.1.3 剋隆方案

6.2 異步加載CSB

6.3 高效播放CSB動畫

第7章 調試Cocos2d-x

7.1 控製颱調試

7.2 使用KxDebuger調試Cocos2d-x

第8章 調試技巧總結

8.1 初級調試技巧

8.1.1 基礎操作

8.1.2 啓動調試

8.1.3 條件斷點

8.1.4 監視技巧

8.2 高級調試技巧

8.2.1 遠程調試

8.2.2 coredump調試

8.2.3 使用Bugly捕獲崩潰堆棧

8.2.4 命中斷點

8.2.5 數據斷點

8.2.6 即時窗口

8.2.7 多綫程調試

8.2.8 性能調試

8.3 記一次內存泄漏調試

8.3.1 內存泄漏錶象

8.3.2 初步分析

8.3.3 排查問題

8.3.4 修改代碼定位泄漏點

8.3.5 開始調試

第9章 物理引擎——Box2d基礎

9.1 核心概念

9.2 工作流程

9.3 物理世界World

9.4 Body和Shape

9.4.1 剛體的碰撞

9.4.2 創建剛體

9.5 關節Joint

9.5.1 使用關節

9.5.2 鏇轉關節RevoluteJoint

9.5.3 平移關節PrismaticJoint

9.5.4 距離關節DistanceJoint

9.5.5 滑輪關節PulleyJoint

9.5.6 鼠標關節MouseJoint

9.5.7 齒輪關節GearJoint

9.5.8 滾輪關節WheelJoint

9.5.9 焊接關節WeldJoint

9.5.10 摩擦關節FrictionJoint

9.5.11 繩索關節RopeJoint

第10章 物理引擎——應用到Cocos2d-x

10.1 物體的運動

10.1.1 施加力和衝量

10.1.2 角力矩和角衝量

10.2 碰撞檢測

10.2.1 碰撞監聽

10.2.2 碰撞過濾

10.3 Box2d的調試渲染

10.4 在Cocos2d-x中使用Box2d

10.4.1 物理世界

10.4.2 物理Sprite

10.4.3 碰撞處理

10.5 Box2d的相關工具

10.5.1 PhysicsEditor介紹

10.5.2 BoxCAD介紹

10.5.3 Physics Body Editor介紹

10.5.4 Vertex Helper介紹

第11章 圖元渲染

11.1 使用DrawingPrimitives接口繪製圖元

11.1.1 如何繪製圖元

11.1.2 半透明效果

11.1.3 抗鋸齒

11.2 使用DrawNode繪製圖元

11.3 渲染接口詳解

11.3.1 繪製點

11.3.2 繪製綫段、矩形、多邊形與圓形

11.3.3 繪製貝塞爾麯綫

11.3.4 繪製CardinalSpline

11.3.5 繪製凱特摩麯綫

11.3.6 繪製實心圖元

11.4 小結

第12章 Spine骨骼動畫

12.1 Spine功能簡介

12.2 Spine結構

12.3 使用Spine

12.3.1 加載Spine

12.3.2 播放動畫

12.3.3 動畫迴調

12.3.4 顯示控製

12.4 Spine高級技巧

12.4.1 混閤動畫

12.4.2 緩存Spine骨骼動畫

12.4.3 異步加載Spine骨骼

12.4.4 Spine的性能優化

第13章 2D、3D粒子特效

13.1 2D粒子特效

13.1.1 粒子係統簡介

13.1.2 手動創建粒子係統

13.1.3 使用Cocos2d-x內置的粒子係統

13.1.4 使用Plist文件加載粒子係統

13.1.5 操作粒子係統

13.2 2D粒子係統運行流程

13.2.1 流程簡介

13.2.2 粒子的更新和渲染

13.3 3D粒子特效

13.3.1 組件係統

13.3.2 Particle Universe支持的組件

13.4 使用Particle Universe粒子係統

13.4.1 使用PUParticleSystem3D

13.4.2 PUParticleSystem3D相關接口

13.5 3D粒子係統源碼簡析

13.5.1 ParticleSystem3D結構

13.5.2 初始化流程

第14章 裁剪與遮罩

14.1 片段測試

14.1.1 裁剪測試

14.1.2 Alpha測試

14.1.3 模闆測試

14.1.4 深度測試

14.2 裁剪

14.2.1 使用ClippingRectangleNode

14.2.2 ClippingRectangleNode的實現

14.3 遮罩

14.3.1 ScrollViewDemo示例

14.3.2 HoleDemo示例

14.3.3 詳解HoleDemo示例

14.3.4 ClippingNode的實現

第15章 使用Shader——GLSL基礎

15.1 Shader簡介

15.2 圖形渲染管綫

15.2.1 頂點處理器

15.2.2 片段處理器

15.2.3 插值計算

15.3 GLSL基礎語法

15.3.1 數據類型和變量

15.3.2 操作符

15.3.3 變量修飾符、統一變量和屬性變量

15.3.4 易變變量

15.3.5 語句與函數

15.3.6 Shader簡單示例

15.4 在OpenGL中使用Shader

15.4.1 在OpenGL中創建Shader

15.4.2 屬性變量

15.4.3 統一變量

15.4.4 錯誤處理

15.4.5 清理工作

15.5 在Cocos2d-x中使用Shader

15.5.1 Cocos2d-x的Shader架構

15.5.2 Cocos2d-x內置Shader規則

15.5.3 編寫Shader

15.5.4 使用Shader的步驟

第16章 使用Shader——常用特效

16.1 Blur模糊效果

16.2 OutLine描邊效果

16.3 RGB、HSV與HSL效果

16.4 調整色相

16.5 流光效果

第2篇 Lua篇

第17章 Lua基礎概述

17.1 類型與值

17.2 操作符

17.2.1 算術操作符

17.2.2 關係操作符

17.2.3 邏輯操作符

17.2.4 其他操作符

17.3 語句

17.3.1 賦值語句

17.3.2 語句塊

17.3.3 條件語句

17.3.4 循環語句

17.4 函數

17.4.1 定義函數

17.4.2 調用函數

17.4.3 函數參數

17.4.4 尾調用

17.5 閉包與泛型for

17.5.1 閉包

17.5.2 泛型for

第18章 Lua——table

18.1 使用table

18.1.1 創建table

18.1.2 訪問table

18.1.3 修改table

18.1.4 刪除table

18.1.5 遍曆table

18.2 元錶metatable

18.2.1 元方法

18.2.2 算術、關係與連接元方法

18.2.3 特殊的元方法

18.2.4 __index元方法

18.2.5 __newindex元方法

18.2.6 __mode元方法

18.3 packages介紹

18.3.1 require()方法

18.3.2 編寫模塊

18.4 麵嚮對象

18.4.1 定義類

18.4.2 實例化

18.4.3 繼承

18.5 table庫

18.5.1 插入

18.5.2 排序

18.5.3 pack()和unpack()方法

18.5.4 table長度

第19章 Lua與C的通信

19.1 準備工作

19.1.1 頭文件與鏈接庫

19.1.2 lua_State指針

19.1.3 堆棧

19.1.4 壓入堆棧

19.1.5 訪問堆棧

19.1.6 堆棧的其他操作

19.2 操作table

19.2.1 如何將table傳入Lua

19.2.2 如何獲取Lua返迴的table

19.3 C/C++中調用Lua

19.3.1 執行Lua片段

19.3.2 執行Lua腳本文件

19.3.3 調用Lua函數

19.4 注冊C/C++函數給Lua調用

19.5 將C++的類傳給Lua

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讀者評價

評分

書很好,還沒有開始學習,一定要加油,,,,,!

評分

不錯的,嚶嚶嚶,好好學習

評分

買瞭很多本。。。。。。。。。

評分

本人資深碼農,但是沒接觸過ios開發。看這本書時發現錯誤很多,能看齣是趕著進度寫的,得對照其他書看纔能糾正。後麵的例子不錯,但是一個很大的缺陷是這本書沒介紹storyboard。沒有基礎直接看例子是看不懂的。所以也需要參考其他書。沒有ios開發基礎的光看這本書不夠,有開發基礎的一般不會換開發語言。所以書的定位有些雞肋。想跳過objective-c的ios新手不適閤看這本書。

評分

對我而言,此書有點難瞭,而且不做遊戲開發,僅僅是愛好,可能不會花太多時間在上麵。

評分

努力探索中,除瞭報裝已經破爛不堪

評分

很好的一本書。物流很快,超贊。

評分

書有點破,而且沒有塑封,但不過不影響使用就好。

評分

可以幫助讀者初步瞭解Unity的使用方法,建議有C#編程經驗的再買

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