Unity向开发人员提供了多种工具,以实现具有虚拟现实特征的游戏体验。Unity的内建API以及特性可有效地实现多种可能性,并构建游戏场景和角色对象。无论开发何种游戏,理解并应用脚本特性可视为游戏设计的基本因素之一。本书将脚本技术划分为多个简单概念,进而有助于读者理解这一话题的基础内容。本书通过大量实例,详细分析所涉及的概念,并对核心概念予以实现。
《Unity脚本设计》详细阐述了与Unity脚本设计相关的基本解决方案,主要包括Unity中的C#语言,调试机制,单例模式、静态模式、GameObject以及场景世界,事件驱动程序设计,基于高级动画的Mecanim系统、相机、渲染和场景,与Mono协同工作,人工智能,与纹理、模型和2D元素协同工作,资源控制等内容。此外,本书还提供了相应的示例、代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。
本书适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。
第1章 Unity中的C#语言 1
1.1 为何选择C#语言 1
1.2 创建脚本文件 2
1.3 脚本的实例化操作 4
1.4 变量 6
1.5 条件语句 7
1.5.1 if语句 8
1.5.2 switch语句 10
1.6 数组 13
1.7 循环 16
1.7.1 foreach循环 16
1.7.2 for循环 17
1.7.3 while循环 18
1.7.4 无限循环 20
1.8 函数 20
1.9 事件 23
1.10 类和面向对象程序设计 24
1.11 类和继承机制 26
1.12 类和多态 28
1.13 C#属性 32
1.14 注释 34
1.15 变量的可见性 37
1.16 ?操作符 38
1.17 SendMessage和BroadcastMessage 38
1.18 本章小结 40
第2章 调试机制 41
2.1 编译错误和控制台 41
2.2 利用Debug.Log进行调制——定制消息 44
2.3 覆写ToString方法 46
2.4 可视化调试 50
2.5 错误日志 52
2.6 编辑器调试 56
2.7 使用分析工具 59
2.8 基于MonoDevelop的调试 62
2.9 Watch窗口 66
2.10 恢复执行程序和步进操作 70
2.11 调用栈 71
2.12 Immediate窗口 73
2.13 设置条件断点 74
2.14 跟踪点 76
2.15 本章小结 78
第3章 单例模式、静态模式、GameObject 以及场景世界 79
第4章 事件驱动程序设计 102
4.1 事件 102
4.2 事件管理 106
4.2.1 基于接口的事件管理 107
4.2.2 定义EventManager 109
4.3 MonoDevelop中的代码折叠——#region和#endregion 114
4.3.1 使用EventManager 115
4.3.2 基于委托机制的替代方案 116
4.3.3 MonoBehaviour事件 121
4.3.4 鼠标事件 122
4.3.5 应用程序焦点和暂停 125
4.4 本章小结 127
第5章 相机、渲染和场景 128
5.1 相机Gizmo 128
5.2 可见性 131
5.2.1 检测对象的可见性 132
5.2.2 关于对象可见性的其他问题 133
5.2.3 视锥体测试——渲染器 134
5.2.4 视锥体测试——点 135
5.2.5 视锥体测试——遮挡 136
5.2.6 相机前、后视觉 137
5.3 正交相机 138
5.4 相机渲染和后处理 142
5.5 相机震动 148
5.6 相机和动画 150
5.7 相机和曲线 152
5.8 本章小结 158
第6章 与Mono协同工作 159
6.1 表和集合 160
6.1.1 List类 160
6.1.2 Dictionary类 163
6.1.3 Stack类 164
6.2 IEnumerable和IEnumerator接口 166
6.3 字符串和正则表达式 172
6.3.1 null、空字符串和空格 172
6.3.2 字符串比较 173
6.3.3 字符串的格式化 174
6.3.4 字符串循环 175
6.3.5 创建字符串 176
6.3.6 搜索字符串 176
6.3.7 正则表达式 176
6.4 无穷参数 178
6.5 语言集成查询 178
6.6 Linq和正则表达式 181
6.7 与文本数据资源协同工作 182
6.8 从本地文件中加载文本数据 184
6.8.1 从INI文件中加载文本数据 185
6.8.2 从CVS文件中加载文本数据 187
6.8.3 从Web中加载文本数据 187
6.9 本章小结 188
第7章 人工智能 189
7.1 游戏中的人工智能 189
7.2 开始项目 191
7.3 烘焙导航网格 192
7.4 NPC主体对象 195
7.5 Mecanim中的有限状态机 198
7.6 C#语言中的有限状态机 202
7.7 构建Idle状态 204
7.8 构建Patrol状态 207
7.9 构建Chase状态 211
7.10 构建Attack状态 213
7.11 构建Seek-Health(或逃跑)状态 214
7.12 本章小结 217
第8章 定制Unity编辑器 219
第9章 与纹理、模型和2D元素协同工作 247
第10章 资源控制和其他 276
第1章 Unity中的C#语言
本书阐述Unity的脚本设计,因而读者需要了解Unity游戏开发环境下的C#语言。在进一步阅读之前,读者有必要明晰相关概念,进而可在理论基础上掌握脚本设计这一高级内容,此类内容多具有衔接性和实践性特征。关于衔接性,任何一种程序设计语言均会强调语法及其编程规则,这也是一种语言的正式内容之一,其中涉及变量、循环以及函数。随着程序员经验的不断增加,其关注点逐渐从语言本身转向对实际问题的处理,即由语言自身内容转向特定环境下的语言应用。因此,本书并非是一本C#语法书籍。
在结束本章的学习后,相信读者已经掌握了C#语言的基本内容,后续章节将运用C#语言处理相关案例以及实际问题,这也是本书的特点之一,并覆盖了C#语言的全部功能项,以使读者更好地理解相关操作结果。无论经验如何,这里建议读者逐章阅读,对于期望解决复杂问题的C#语言新手而言尤其如此。对于经验丰富的开发人员,本书则可强化其现有的知识,并在学习过程中提供新的建议和理念。本章将采用循序渐进的方式,从头开始阐述C#语言的基础内容。另外,如果读者熟悉另一门语言的编程知识,且尚未接触过C#语言,现在则是学习该语言的良好时机。
1.1 为何选择C#语言
当提及Unity脚本设计时,面临的一个问题则是选取哪一种语言,Unity对此提供了解决方案。相应地,官方选取方案则是C#和JavaScript语言。然而,考虑到基于Unity的特定应用,JavaScript应称作JavaScript或是UnityScript尚存争论,但其中原因并非是本书讨论的重点。当前问题是项目所选取的设计语言。作为一种方案,可在项目中选择两种语言,同时在其中分别编写脚本文件,并对这两种语言进行混合。当然,这在技术上是可行的,Unity对此并未加以限制,但这会导致混淆以及编译冲突,就像尝试同时以英里和千米为单位计算距离。
因此,这里建议采用一种语言,并在项目中作为主语言加以使用。本书则选用了C#语言,其原因在于:首先C#语言并非优于其他语言,根据个人观点,此处并不存在绝对意义上的优劣性,每种语言均包含各自的优点和应用场合;同时,所有Unity语言均可用于游戏制作。这里选择C#语言的主要因素在于其应用的广泛性,以及对Unity的支持。针对Unity,C#语言可最大限度地与开发人员现有的知识体系结构相结合。大多数Unity教程均采用C#语言编写,同时也常见于其他应用开发领域中。C#语言的历史可追溯至.NET框架,后者也可用于Unity中(称作Mono)。另外,C#语言也借鉴了C++语言的内容。在游戏开发中,C++则是一类主要的开发语言。通过学习C#程序设计语言,读者可向当今游戏界的Unity程序开发人员看齐。因此,本书选用了C#语言,进而扩大其应用范围,在现有教程以及资源的基础上,最大限度地发挥读者的知识水平。
……
前 言
针对Unity中基于C#语言的游戏脚本设计,本书简明、扼要地阐述了这一主题。当今市场上充斥着大量Unity的入门书籍和教程,但鲜少以专业、结构化的方式探讨这一相对高级的话题。本书假设读者已经熟悉了Unity的基本内容,例如数据资源的导入、关卡设计、光照贴图以及C#或JavaScript语言中的脚本机制,通过大量的实例讲述脚本机制与复杂任务间的应用方式,其中包含了调试方法、人工智能、定制渲染、编辑器扩展动画和运动行为等。本书的主要目的并非是叙述抽象的原理,以及理论级的操作提示。相反,本书展示了理论与真实实例之间的实践方法,以帮助读者强化编程技术,进而构建优化的游戏作品。这里,也建议读者采用概括和抽象相结合的思维方式逐章阅读本书内容。具体而言,可将每章内容视为特定的实例,以及通用原理的具体描述。最后,读者可脱离本书的应用环境,并在实际应用中满足具体的需求条件。简而言之,读者不应拘泥于特定示例以及书中提供的学习用例,而是将相关知识运用于自己的开发项目中。
这本书的出现,对我来说简直是一场及时雨!作为一名转行进入游戏开发行业的新手,我最大的挑战就是如何将我脑海中天马行空的创意,通过Unity脚本转化为实际可玩的游戏。我曾经尝试阅读官方文档,但很多内容对我来说过于晦涩难懂。我渴望一本能够用通俗易懂的语言,解释Unity脚本工作原理的书。它应该包含最核心的几个脚本语言特性,例如如何控制游戏对象的移动、旋转,如何实现用户输入,如何进行碰撞检测等等。同时,我也希望这本书能引导我理解游戏逻辑的编写,比如如何设计AI行为,如何实现游戏的状态管理,以及如何处理游戏中的各种事件。我非常看重书中的实践性,希望每一章都能有可以动手操作的示例代码,让我能够在学习理论的同时,也能立刻看到成果,从而增强我的学习信心和动力。
评分我一直在寻找一本能够真正提升我Unity脚本编写“功力”的书籍。目前我已经对Unity有了一些基础的了解,能够完成一些简单的功能实现,但总感觉自己的代码写得有些“零散”和“低效”。我迫切需要一本能够系统性地梳理Unity脚本设计的思路和方法论的书。我希望这本书能够深入探讨面向对象编程在Unity中的应用,比如如何更好地利用组件化思想来构建复杂的游戏系统,如何通过事件驱动来解耦不同的模块,以及如何设计出具有良好封装性和复用性的代码结构。我还希望书中能提供一些关于性能优化的建议和技巧,毕竟在实际项目中,代码的效率直接影响着游戏的流畅度。同时,我也对脚本的调试和错误处理方面的内容非常感兴趣,这往往是开发过程中最容易被忽略但又至关重要的环节。这本书如果能提供一些实际的项目案例,并详细分析其中的脚本设计思路,那就再好不过了。
评分我一直认为,一个优秀的开发者不仅仅是会写代码,更重要的是懂得如何“设计”代码。很多时候,我们能写出能运行的代码,但却很难写出优雅、高效、易于维护的代码。我希望这本书能够深入探讨Unity脚本设计的“道”与“术”。它不应该仅仅停留在语法层面,而应该上升到设计模式、架构思想的高度。我期待书中能介绍一些在Unity开发中常用的设计模式,例如单例模式、观察者模式、状态模式等,并详细讲解它们的应用场景和优缺点。我也希望本书能引导我思考如何构建可扩展的游戏框架,如何有效地组织项目中的脚本资源,以及如何进行团队协作时的代码规范。最重要的是,我希望这本书能激发我的思考,让我能够独立地解决复杂的脚本设计问题,而不是仅仅依赖于现成的模板或教程。
评分作为一个对游戏开发怀揣梦想的业余爱好者,我一直渴望能有一本真正能带领我从零开始,理解Unity脚本设计的书籍。市面上充斥着各种教程,有些过于浅显,有些又过于理论化,让人望而却步。我希望这本书能像一位经验丰富的导师,循序渐进地讲解核心概念,而不是简单地罗列API。我期待它能涵盖从变量、函数到类、继承等基础知识,并能通过实际的例子来巩固理解。更重要的是,我希望这本书能教会我如何“思考”像一个开发者一样,如何分解问题,如何设计出可维护、可扩展的代码。我知道,写出优秀的Unity脚本并非易事,它需要逻辑思维、解决问题的能力以及不断学习的精神。我希望这本书能成为我在这条道路上的启蒙者,为我打下坚实的基础,让我能够自信地踏入Unity开发的广阔天地,并最终能够创造出属于自己的精彩游戏。我尤其关注书籍的排版和图示,清晰的图文结合往往能大大提升学习效率,也能让抽象的概念变得更加具体。
评分作为一个已经投入Unity开发一段时间的玩家,我常常在实现一些高级功能时感到力不从心。我希望这本书能够提供更深入、更专业的指导,帮助我突破瓶颈。我非常关注书中关于特定游戏系统设计的讲解,比如物理引擎的精细控制、动画系统的深度定制、UI交互的逻辑实现,甚至是网络同步的基础原理。我期待书中能有关于脚本性能优化的进阶技巧,例如如何避免不必要的GC分配,如何高效地使用协程,以及如何通过代码结构来提升渲染效率。此外,我也对游戏AI的设计思路非常感兴趣,希望书中能有关于寻路算法、决策树、行为树等内容的探讨。如果这本书能够提供一些关于游戏安全和反作弊的脚本层面的初步概念,那就更超出我的预期了。总而言之,我希望这本书能够成为我职业生涯中的一个重要里程碑,帮助我迈向更高级的Unity开发领域。
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