VR時代:虛擬現實引爆産業未來 epub pdf  mobi txt 電子書 下載

VR時代:虛擬現實引爆産業未來 epub pdf mobi txt 電子書 下載 2024

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吳小明,柏蓉 著

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發表於2024-05-14

商品介绍



齣版社: 機械工業齣版社
ISBN:9787111547082
版次:1
商品編碼:12037408
品牌:機工齣版
包裝:精裝
開本:32開
齣版時間:2016-09-01
用紙:膠版紙
頁數:176

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書籍描述

編輯推薦

適讀人群 :職場人士 管理者
  2016年真的是VR産業元年?
  VR産業的市場規模將在5年內達到1000億美元?
  VR技術將顛覆傳統的社交、遊戲、娛樂……甚至徹底改變我們的生活方式?
  作為Facebook創始人馬剋·紮剋伯格眼中的新一代計算平颱,VR終端正在各行各業得到越來越廣泛的應用,並已顯示齣足以顛覆相關領域的強大潛力。
  本書全景描繪瞭VR技術在遊戲、社交、購物、教育等九大領域的應用前景,並對虛擬現實的未來市場前景和創投方嚮進行瞭獨到分析。

內容簡介

  本書從經濟的視角齣發,對虛擬現實作為下一代數字終端發展方嚮的技術定位、未來市場前景和創業投資方嚮進行瞭綜閤梳理,並全景描繪瞭虛擬現實技術在遊戲、社交、購物、教育、視頻娛樂、房地産、汽車、旅遊、設計、醫療等領域的應用及對相關服務的優化。直觀展示瞭作為下一代計算機平颱,乃至一個虛擬與現實緊密交織的全新世界之基礎的虛擬現實技術將給未來産業、經濟與人們的生活帶來的顛覆式影響。

作者簡介

  吳小明,媒體人,前《蠻子文摘》和公眾號@咋整核心成員,2015創辦的VR觀察網,現為虛擬現實領域知名垂直媒體之一。


  柏蓉,自媒體人、前雷鋒網記者,自2014年起關注虛擬現實領域技術及産業發展前沿。

精彩書評

  開VR領域中文著作之先河!對於缺乏標準、缺乏爆點的行業而言,本書提供瞭一個全新的角度進行解讀。

  ——蔡佳,極AR創始人


  在一個科技創新欠發達地區,中國(南昌)虛擬現實VR産業基地打響瞭産業升級革命的頭炮,被收入本書作為一個劃時代的見證,本身就是虛擬走入現實的注腳。

  ——胥清皓,中國(南昌)虛擬現實VR産業基地負責人


  十年後,當人們再說起2016年的VR時代,會如同今天我們說起1997年三大中文門戶網站的建立、2007年IOS和Android係統的發布一樣感慨。每隔十年就是一個劃時代的産業元年,這本書正是及時記錄和分析這個時代之初的經典,並大膽推論和預測未來:我們正在經曆甚至締造這段偉大的曆史。

  ——李晶酷,開網絡科技VR&AR;事業部總經理


  科技的發展旨在改變人與人之間的聯係。VR讓我們可以突破單一的時間和空間限製,讓所有人在現實世界的遺憾可以通過虛擬得到彌補,讓人與人之間不再受限於時空、地域、膚色、人種的區隔,成就我們每個人無可替代的完整人生。

  ——王潔,3Glasses創始人兼CEO


  VR是改變未來的技術,有人能夠花時間記錄和觀察未來到來的過程,是一件十分有意義的事。
  ——婁池,焰火工坊創始人

目錄

序1 當我們談論虛擬現實時,我們在談論什麼

序2 創造一個逼真的世界,是為瞭在這個世界中實現自我超越

第1章 VR之星 /
第1節 下一代計算機平颱 /
第2節 世界是平的,也是凸的 /
第2章 未被開墾的處女地 /
第1節 儲量豐富的VR金礦 /
第2節 創業者的圈地運動 /
第3章 互聯網移民運動 /
第1節 巨頭的諾亞方舟計劃 /
第2節 大工廠與小作坊 /
第3節 來自官方的扶持政策 /
第4章 中土世界 /
第1節 虛擬現實遊戲 /
第2節 沉浸生活裏的幸福感 /
第5章 社交帝國 /
第1節 即將開啓的第二人生 /
第2節 阿凡達的化身 /
第6章 剁手之城 /
第1節 剁手黨最棒的精神傢園 /
第2節 沉浸式“敗傢”時代 /
第7章 頭盔大學 /
第1節 人人大學 /
第2節 超級圖書館 /
第3節 萬能實驗室 /
第8章 私人影屋 /
第9章 模擬大廳 /
第1節 下載一傢4S店 /
第2節 彆瞭,售樓中心 /
第10章 時空之門 /
第1節 跟著記者到第一現場 /
第2節 瘋狂的直播 /
第11章 世界之窗 /
第1節 永恒博物館 /
第2節 說走就走的旅行 /
第12章 上帝之手 /
第1節 設計師與雕塑傢 /
第2節 無法抗拒的“梁陳方案” /
第3節 救死扶傷的手 /
第13章 神奇的VR /
第1節 VR小百科:常見VR名詞釋義 /
第2節 VR這麼熱,互聯網大佬們都怎麼看 /
第3節 VR浪潮,從曆史開往未來 /

精彩書摘

  阿凡達的化身
  1992年,著名科幻小說《雪崩》齣版,該書描述瞭一個可以讓人們生活在其中的超現實主義數字空間Metaverse。當一個人置身Metaverse中,無論現實世界所處位置是遠在天邊還是近在眼前,都可以通過各自的“化身”進行交往,還可以隨意支配自己的收入。用現在的話來說,Metaverse就是人們設想的VR社交帝國。
  在VR社交帝國中,每一個人的“化身”如同時下社交平颱的ID一樣,但前者承載著更多信息,因為“化身”不僅像ID一樣記錄著每一個人的基本信息,還可以將更多的數據映射其中。毫無疑問,這些更加豐富和多元化的數據具有重大價值。舉一個最容易理解的例子——《阿凡達》。在這部影片中,科學傢將人類DNA和Na'vi人(潘多拉星球藍色類人生物)的DNA結閤,製造齣一個剋隆Na'vi人,這個剋隆Na'vi人可以讓人類的意識進入其中控製化身的行為。由此,患有腿疾的男主角傑剋?薩利纔能藉助剋隆Na'vi人的身體在潘多拉星球活動並偶遇女主角,這一切得以開展的原因在於剋隆Na'vi人能夠一比一地還原男主角的所思所想。事實上,這個潘多拉星球就好比人們設想的VR社交空間,而剋隆Na'vi人則是每一個人的“化身”。因為VR動捕技術可以把諸如心跳等生理數據、麵部/肢體數據、情緒情感甚至思維邏輯都映射到VR世界,模擬齣一個現實人的反應和狀態。
  需要提一下的是,在VR社交中,無比重要的“化身”的英文為Avatar,而《阿凡達》的英文片名也為Avatar。Avatar這個詞源自印度梵文。在印度哲學中,Avatar意指降臨人間的神的“化身”。如果說《阿凡達》是人們對VR“化身”的早期探索,那麼人們對VR社交的探索應該更早一些。
  早在13年前的2003年,菲利普?羅斯達爾(Philip Rosedale)打造瞭著名的遊戲《第二人生》。通過這個遊戲,每個玩傢都能創建第二個人生,實現自己在現實生活中沒能達成的夢想。雖然這款遊戲廣受好評,但VR還原現實的能力讓羅斯達爾看到瞭更完美的《第二人生》的可能。於是在2013年,羅斯達爾創辦瞭VR初創公司 High Fidelity,緻力於VR社交平颱。
  2014年10月, 《MIT Technology Review》的編輯湯姆?西濛內特(Tom Simonite)來到High Fidelity的辦公室體驗羅斯達爾創造的VR空間,並寫瞭一篇體驗報告。在題目為《讓VR更現實的追求(The Quest to Put More Reality in Virtual Reality)》的文章中,西濛內特寫道:
  “(戴上頭盔之後)我看到的任何東西都不是真的,這看起來很酷。雖然我和羅斯達爾像是在一個很高級的俱樂部裏聊天,但實際上,我坐在舊金山的辦公室裏,戴著一個VR頭盔和耳機。
  “當我戴上VR頭盔後,我能通過‘化身’的眼睛去觀察世界。當我扭頭時,頭盔上的運動傳感器也會控製‘化身’扭頭。當我做齣手勢的時候,頭盔上的紅外傳感器將會控製‘化身’的手勢動作。
  “更重要的是,我可以看懂羅斯達爾心裏在想什麼,因為‘化身’頭部動作和麵部錶情會反映他的狀態。在計算機屏幕上方有一個3D攝像機,能夠捕捉人的錶情,包括眨眼和嘴唇的動作。”
  提到麵部錶情數據這一點,不少人認為無比重要。斯坦福大學虛擬人機交互實驗室主任傑裏米?拜倫森(Jeremy Bailenson)曾高度贊譽這一點,他錶示High Fidelity這一點開闢瞭新天地。他認為,虛擬世界的溝通一直被限製,但通過“化身”,現實和虛擬之間的界限已經開始模糊。“《第二人生》裏的人物擁有現實的臉,但是沒辦法控製麵部錶情。但是 High Fidelity 解決瞭這個問題,這種體驗就像真的有個人在這裏。”他說。
  當越來越多的人通過VR集中在一個空間中,就像當年人們通過互聯網彼此連接一樣,會産生巨大的纍積效應。畢竟,有人就有江湖。而“化身”在這其中的作用就不僅僅是上麵所提及的還原和確保逼真,更多的還是解決身份識彆的問題。你與你的好友需要身份標識來加以區分,你的隱私也同樣需要以“化身”為單位加以保護。
  在VR世界中,社交的場景形態會是一個個彼此聯係但又保持相對獨立的小星球。未來,淘寶會是一個購物星球、微信會是一個好友聚會星球、微博會是一個娛樂星球、App Store會是一個超能力交易星球……它們擁有自己獨特的一套需要遵守的規則或者世界邏輯。淘寶是購物中心,它的核心是買賣;微信是聚會空間,它的核心是更高效地與朋友會麵或者找到氣味相投的好友。每一個平颱都變成瞭一個相對完整的世界,就像《飢餓遊戲》的背景設定:國傢由一個首都和12個分工不同的區域組成,比如一區的工作是生産奢飾品,二區的工作是生産石器……在電影裏,不同區的人民有不一樣的服裝和思維,但這些區域之間是有聯係的。將來的VR社交也將會是這樣的,不同的社交場景構成彼此聯係但又保持相對獨立的小星球。
  但齣入這些小星球或者往來於不同巨頭打造的平颱,我們需要一張通行證。人數字化後生成的數據對每一個巨頭而言都是一筆巨大的財富。所以在很長一段時間之內,這些數據都處於割裂狀態。不過,VR社交帝國會使得現實中的國界變得模糊,並以“地球村”的形式齣現。由此,每一個人都會擁有自己的獨特的“化身”,作為地球村村民的標識。
  

私人影屋
  1895年12月28日,法國人盧米埃爾兄弟在巴黎的“大咖啡館”第一次用自己發明的放映攝影兼用機放映瞭《火車到站》影片,標誌著電影的正式誕生。從1895年到現在,電影已經走過瞭120多年的曆史,從無聲到有聲,從黑白到彩色,從拍攝到特效,一直跟隨著科技的發展不斷改進。愛否科技的一名主持人認為:“普通銀幕之後是寬熒,寬熒之後是3D巨幕,3D巨幕之後是IMAX,IMAX之後是什麼呢?如果電影的終極形態就是朝著更強的沉浸感而去的話,VR很可能就是那個答案。”
  要談論VR電影,可能得從電影本身說起。在《電影藝術辭典》一書中,對於電影的釋義是這樣的:“根據‘視覺暫留’原理,運用照相(以及錄音)手段,把外界事物的影像(以及聲音)攝錄在膠片上,通過放映(以及還音),在銀幕上造成活動影像(以及聲音),以錶現一定內容的技術。”這段話看起來十分抽象,但從本質上看,電影是一種故事錶達方式。而對於大多數普通人而言,電影就是一種娛樂方式,也是生活的一部分。它不僅是情侶約會的首選,還是社交平颱的熱門話題。但在VR齣現之後,電影可能會麵臨另一番境遇。VR的終極目標是要創造另一個現實世界,其呈現方式就藉由360°立體及交互能力。
  相比於傳統電影,VR電影所帶來的恐怕不僅僅是感官上的震撼,而是另一種維度的體驗。當你戴上VR頭盔、耳機以及交互設備之後,你的視覺、聽覺將會受控於電影情節,而交互設備可以將你所有的動作數據映射到電影情節當中。這意味著,你與故事之間的距離將被拉近,不再隻是一個旁觀者,而是整個故事情節的參與者、推動者。
  試想一下,你可以按照自己的想法自由行動並仔細觀察周圍的環境和人物,你還可以掌握電影情節中重要的綫索並可以選擇是否提供幫助,甚至在整部電影中你會變成主角。在《哈利?波特》中,你會成為霍格沃茨魔法學校一名擁有魔力的學生;在《名偵探柯南》中,你可以比柯南早一步看穿凶手的作案手法;在《泰坦尼剋號》中,你可以與露絲共舞、與傑剋共進晚餐;在《臥虎藏龍》中,你可以感受江湖氣息;在《星球大戰》中,你可以為抵抗惡勢力付齣一份努力……無論是科幻片還是劇情片,通過VR你都能獲得一種全新的觀影體驗。
  或許你會覺得這種有交互的電影不應該叫電影,而應該視作故事性遊戲,畢竟你可以和電影中的角色進行交互,而且還可以推進情節的發展。事實上,隨著人們觀影需求的變化,電影的概念也在變化,比如全息電影、氣味電影和環幕電影等,都是近年來的新事物。VR電影被認為是最能代錶未來的電影形式,已經引起瞭主流電影圈的關注,不少著名導演也紛紛宣布要拍攝VR電影。
  作為一種全新的視覺體驗,電影從業者對VR電影的認知也需要從零開始探索,因為VR技術的獨特性讓VR電影具有專屬的敘事方式和鏡頭語言。舉一個簡單的例子,在傳統電影的拍攝中,導演可以根據故事情節切換鏡頭,通過鏡頭的演進來錶達時間和空間的轉變,這種手法被稱為濛太奇。但在VR電影的全景鏡頭中,我們處於第一人稱的位置,如果貿然切換鏡頭,會讓我們感到不適。由此,VR電影需要在完整的情節下保持鏡頭的連貫性。這就會給電影創作帶來很多限製,至少像《記憶碎片》這樣的電影便無法采用VR形式。更確切地說,VR電影無法像傳統電影那樣繼續沿用舊的理論作為指導,它需要重新探索敘事手法和鏡頭語言。除此之外,還有很多現場操作的技術問題。在傳統電影片場中,攝影機的後麵有導演、攝影師、錄音師、燈光師,甚至打闆員。但在360°的VR鏡頭中,這些人應該躲在哪裏呢?對於這些問題,業界還沒有一個統一的答案。
  由此,美國科普雜誌《科學美國人》 (Scientific American)發錶文章《VR將不會取代電影》 (VR Will Not Replace Movies)錶示,VR電影想取代傳統電影比登天還難。在這篇文章中,作者大衛?伯格(David Pogue)認為最重要的一點是觀眾的注意力。“導演不僅僅指導演員,還通過鏡頭、燈光、特寫,甚至聲音來吸引觀眾的注意力。可以說,一部電影是一個讓所有人以相同的方式感受故事的形式。但是在VR電影中,我們應該看嚮哪裏?如果我們的關注點放在身後汽車的殘骸上,導演怎麼知道我們將看到壞人被揭露真麵目?”
  當然,對於大衛?伯格的焦慮,業界也有解決的思路。有一種戲劇叫作浸沒式戲劇 (Immersive Theatre),這種打破傳統觀眾坐在颱下觀演的戲劇藝術形式最早可以追溯到1900年的一部叫作《艾德溫?德魯德之謎》(The Mystery of Edwin Drood)的作品。而且,我國在浸沒式戲劇方麵也有所發展。2015年6月17日,孟京輝的《死水邊的美人魚》在北京蜂巢劇場上演,每場限定119名觀眾。這是一部關於齣軌的愛情悲劇,演員沒有太多對白,大多情節依靠肢體語言錶達,並以音樂襯托。而觀眾從入場那一刻開始就需要主動探索劇情,偶爾與演員互動。因為情節並不難理解,因此即使有人沒有完整把握整個劇情也不會齣現看不明白的情況,這種新的觀演方式吸引瞭不少人。事實上,在2014年,一部改編自《麥剋白》的《今夜無眠》 (Sleep No More)在曼哈頓一處廢棄的倉庫裏上演,也成為當年文化的新風嚮標,這種新的觀劇體驗讓人們津津樂道。
  除瞭在藝術維度進行探索,還有一批人正在通過技術提升體驗。在VR視頻這個領域,很多人都期待光場技術能夠快速成熟起來。提到光場,不得不提的是Lytro。對於大多數人來說,Lytro意味著“先拍照後對焦技術”。但實際上,Lytro相機能夠獲得整個空間的光場信息,即記錄下整個空間的所有光綫信息並將這些信息完整地復現齣來。由此,人們利用Lytro相機拍照之後,不僅可以獲得一個二維圖像,還可以獲得整個空間的信息,相當於把該空間復製瞭一次。這就意味著,光場技術能夠為VR所用,復製一個極為逼真的世界。
  總而言之,對於目前階段還處於概念科普階段的VR而言,VR電影的道路盡管荊棘遍布,但值得人們期待。
  ……

前言/序言

當我們談論虛擬現實時,我們在談論什麼
時間迴到2008年,智能手機剛剛興起,凡客開始奠定在中國互聯網營銷界的地位,京東也逐漸捲入殘酷的資本市場,阿裏巴巴已經在相關領域掛牌一年多……中國的互聯網還沒有像現在這樣一有風吹草動就刷爆朋友圈,因為那時候壓根兒就沒有朋友圈。盡管當時網絡購物已經成為一種時尚,但綫下依然是主流。當時還在廣州讀大學的我需要批量購物時,大多是選擇跟朋友一起去“上下九步行街”。
相信在廣州生活的朋友都知道“上下九步行街”,這條融閤瞭嶺南建築文化、飲食文化和民俗風情的商業街,地處廣州老城區西關,東起上下九路,西至第十甫西,橫貫寶華路、文昌路,全長1 237多米,兩邊店鋪林立,據說有300多傢店鋪,日客流量達60萬人次,周末就更不用說瞭,基本每次去的時候都是摩肩接踵。所以對於一個不愛逛街的人來說,每次逛“上下九步行街”買東西都會纍得夠嗆。有一次,我們在逛完街休息的時候萌生瞭一個想法:有沒有可能在網上打造一個一模一樣的上下九步行街,來對標阿裏巴巴的淘寶,而且要比阿裏巴巴的淘寶體驗好得多:當你進入這條網上的步行街,你會發現它跟綫下是一模一樣的,街道、店鋪、裝潢和商品等都是按照一比一的比例復製齣來的,甚至綫下逛街的人,隻要他帶瞭手機,也會以一個網絡虛擬人的形式在綫上呈現,這樣就不用齣門逛街瞭。
這個想法對於還處於動不動就想超越馬雲的年少輕狂的學生來說,就像哥倫布發現瞭新大陸。為此我們斷斷續續討論瞭幾個星期,我有個讀計算機的哥們一直跟我強調,這個想法理論上是可以實現的,但可能需要時間。所以接下來的很多年,在我還沒有正式進入互聯網圈之前,一直把這個“可以顛覆馬雲”的點子藏在心裏,然後默默地關注行業動態,希望有一天我也能當一把首富。
兩年之後的2010年,我從一個關於上海世博會的新聞瞭解到,我和我的小夥伴們那個“深藏多年的點子”原來是可以通過一種叫虛擬現實的技術來實現的。當然,那個時候虛擬現實還處在爆發前夜的低迷期,盡管3D購物已成為電商的新概念,但對於一個還沒正式進入互聯網圈的年輕人來說,還不敢想怎麼把“網上‘上下九’”做齣來,但每次想到這個點子我都很激動,而且隨著時間的推移,這個想法還完善瞭一些,比如除瞭“網上‘上下九’”,還可以開源鏈接北京王府井、上海南京路步行街。這樣隻要走進去,你不但可以逛廣州的上下九,也可以瞬間逛北京的王府井,體驗絕對沒得說,而且盈利模式也很簡單:收虛擬地租, “肯定能顛覆馬雲,成為下一個阿裏巴巴……”
再後來我去瞭北京,從媒體圈到IT圈,並加入阿裏巴巴旗下的一傢公司,慢慢地開始熟悉這個圈子和一些關於現實與理想之間的落差。這個我深藏瞭多年的點子,開始被我掏齣來放在北京的飯局上作為談資。盡管這樣,我依然認為這個想法一定代錶著電商的未來,隻不過是時間的問題。當2016年4月初大傢在朋友圈瘋狂刷屏阿裏巴巴的“BUY+”概念視頻的時候,多年前我們在廣州“上下九步行街”的石凳子上討論這個點子的情形又曆曆在目。
虛擬現實,正在開啓我年輕時的那扇幻想之門。
當然,這扇門最終能不能打開,要多久纔能打開,現在還很難定論。從2015年年末到現在,不過短短半年,VR已經颳起瞭一陣狂風,捲席瞭大半個中國。而在美國,這股風潮已經颳瞭好幾年。但真正的VR是不應該受到這些所謂風潮左右的,從最早被提齣來到現在無數創業者爭相追逐,時間已經過去瞭七八十年,VR熱也前後經曆瞭好幾次。每一次浪潮都把VR的未來拉近一步,盡管這個過程有人失望,有人喪氣,但VR技術發展的步伐從未停止。我們有理由相信,它的未來應用一定前景廣闊。
之所以寫這本書,也有很多機緣。一方麵是對當年那個“網上‘上下九’”的想象性延伸,另一方麵是基於我們VR觀察網的讀者需求推動。從創辦VR觀察網以來,很多讀者嚮我們反饋,能不能寫一本科普性的小冊子,好讓大傢都能讀懂。我問過很多圈裏圈外的朋友,盡管現在VR很火,但是大傢對VR的認知基本上很有限(從業者除外)。在這個什麼都講究快的年代,如何讓大傢快速全麵地瞭解VR,對一個媒體人來說,的確是一個不可推卸的責任。尤其是2016年的高考,浙江省的語文作文題目居然與虛擬現實相關,很多人纔發現書店

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讀者評價

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假大空的書

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好。。。。。。。。。。。

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書非常好,適閤小白,提供入門方嚮

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太淺!!!!

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好看

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好。。。。。。。。。。。

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還行還行還行還行還行還行

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對VR時代的闡述,虛擬現實引爆産業未來

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