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高雪峰 著

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发表于2024-12-28

商品介绍



出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115385468
版次:1
商品编码:11668325
品牌:异步图书
包装:平装
开本:16开
出版时间:2015-03-01
用纸:胶版纸
页数:221
字数:358000

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书籍描述

编辑推荐

  国内第1本用NGUI开发游戏UI的实战教程。
  《Unity3DNGUI实战教程》中包括了众多游戏UI设计实战知识,如UI动画、UI随屏幕自适应、跨平台制作UI、UI结构设计、UI代码的设计和优化、背包界面的制作等实战知识
  为了解决读者的疑难问题,最后用一章归纳了NGUI常见疑难问题解答,以便读者遇到问题时可以随时参考。
  《Unity3DNGUI实战教程》不仅讲了NGUI的基础,更是以项目实战为目的,书中涵盖了大量的项目实战中的经验之谈,这对于一个客户端程序员来说,不管他用什么引擎、用什么UI工具来开发UI系统,本书都能给他提供帮助,并不会过时。
  中国排名第1的专业界面设计平台UI中国倾力推荐
  中国专精于游戏视觉相关的设计分享网络平台GAMEUI倾力推荐
  中国专业的游戏UI设计咨询机构iCON倾力推荐

内容简介

  NGUI是专门针对Unity引擎、用C#语言编写的一套插件,它已经成为了目前世界上应用最广、最成熟的Unity制作UI的插件,完美地弥补了Unity引擎原生GUI系统和NewGUI系统的各种不足。程序员可以利用它提供的一整套UI框架和事件通知系统来进行自己项目的UI设计和制作。本书不仅讲解了必知必会的NGUI的基础知识,更是以项目实战为目的,涵盖了大量的项目实战中的经验之谈和技巧总结,用以帮助读者达到学以致用的目的。
  《Unity 3D NGUI 实战教程》的主要内容:初识NGUI、UI开发的流程、NGUI强大优势、制作第1个UI图集、创建一个3DUI、查看和管理UI的深度、制作基础的UI控件、让UI动起来——UI动画、NGUI进阶、使用Panel管理面板、NGUI实战进阶、UI开发核心问题——UI随屏幕自适应、实战开发中UI资源制作标准、跨平台制作UI资源、UI结构设计、UI代码的设计和优化、项目案例实战分析、背包界面的制作等核心技术,最后用一章归纳了NGUI常见疑难问题,以便读者遇到问题时可以随时参考。
  《Unity 3D NGUI 实战教程》适合新上手的Unity客户端程序员、需要做UI的Unity程序员、想自学Unity做独立游戏开发的人员,以及大专院校相关专业的师生学习用书和培训学校的教材。

作者简介

  高雪峰,现在为游戏制作人,曾经担任游戏策划、主策划、Unity程序员等职位,开发过端游、页游、手游等游戏项目,带团队做过多个商业项目,对游戏的研发过程具有丰富的经验和实战技能。对NGUI有深入的研究,并且全部应用于项目实战,本书是作者多年实战经验的总结,定会给读者带来很多有益的实战启示。

内页插图

目录

第1章 初识NGUI
1.1 游戏UI开发介绍
1.1.1 什么是游戏UI
1.1.2 UI为何如此重要
1.1.3 UI开发的流程
1.1.4 UI开发的难点
1.2 什么是NGUI
1.2.1 NGUI插件介绍
1.2.2 NGUI的强大优势
第2章 NGUI基础
2.1 导入NGUI插件
2.1.1 NGUI版本介绍
2.1.2 NGUI的下载和购买
2.1.3 导入NGUI插件应用
2.1.4 导入常见问题
2.2 认识基本的UI资源
2.2.1 什么是UI精灵(Sprite)
2.2.2 什么是UI图集(Atlas)
2.2.3 什么是UI贴图(Texture)
2.2.4 什么是UI标签(Label)
2.2.5 什么是UI字体(Font)
2.3 制作第一个UI图集
2.3.1 学会解剖UI的资源结构
2.3.2 如何导入切好的美术资源
2.3.3 用Atlas Maker制作图集
2.4 制作第一个UI字体
2.4.1 为什么要制作UI字体
2.4.2 静态字体和动态字体
2.4.3 制作静态字体介绍
2.4.4 制作动态字体介绍
2.5 创建第一个UI
2.5.1 创建一个2D UI
2.5.2 创建一个3D UI
2.5.3 了解UIRoot、UIPanel和UICamera组件
2.6 2DUI和3DUI的工作原理
2.6.1 2DUI的工作原理
2.6.2 3DUI的工作原理
2.6.3 如何判断该选择哪一种UI
2.7 深度(Depth)概念
2.7.1 强化对深度的理解
2.7.2 小心相机的深度
第3章 核心组件
3.1 什么是UI控件
3.2 制作精灵(UISprite)
3.2.1 怎样判断是否应该使用精灵
3.2.2 创建精灵
3.2.3 Sprite组件的设置
3.3 制作标签(Label)
3.3.1 怎样判断是否应当使用标签
3.3.2 创建标签
3.3.3 Label的文字设置
3.4 制作UI纹理(UITexture)
3.4.1 什么情况下使用UITexture
3.4.2 创建纹理
3.4.3 纹理的设置
3.5 制作按钮(Button)
3.5.1 怎样判断应该使用按钮
3.5.2 创建按钮
3.5.3 核心组件BoxCollider
3.5.4 核心组件UIButton
3.5.5 制作按钮的放缩动画
3.5.6 制作按钮的偏移动画
3.5.7 制作按钮的旋转动画
3.5.8 添加按钮单击音效
3.5.9 任何事物都可以变成按钮,不仅仅是UI
3.6 制作进度条(UISlider)
3.6.1 怎样判断是否应当使用进度条
3.6.2 创建进度条
3.6.3 核心组件UISlider设置
3.6.4 进度条的BoxCollider说明
3.7 制作输入框(Input)
3.7.1 怎样判断是否应当使用输入框
3.7.2 创建输入框
3.7.3 核心组件Input设置
3.7.4 输入框使用的一些注意事项
3.8 制作滚动视图(ScrollView)
3.8.1 怎样判断是否应当使用滚动视图
3.8.2 创建滚动视图
3.8.3 滚动视图核心组件UIPanel
3.8.4 滚动视图核心组件UIScrollView
3.8.5 创建一个拖动条
3.8.6 拖动条说明
3.8.7 让视图内的内容可以被拖动
3.8.8 制作滚动视图时的注意事项
3.9 制作复选框(Toggle)
3.9.1 怎样判断是否应当使用复选框
3.9.2 创建复选框
3.9.3 复选框的核心组件UIToggle
3.10 制作下拉菜单(PopupList)
3.10.1 怎样判断是否应当使用下拉菜单
3.10.2 创建下拉菜单
3.10.3 显示当前选中的选项
3.10.4 下拉菜单核心组件PopupList
3.10.5 制作下拉菜单的注意事项
第4章 UI动画
4.1 常见的两种UI动画介绍
4.1.1 要区分UI动画和UI特效两个概念
4.1.2 关于Tween动画
4.1.3 关于Animation动画
4.2 渐隐渐现动画(透明度动画)
4.2.1 透明度动画的介绍和应用
4.2.2 使用透明度动画TweenAlpha
4.2.3 使用透明度动画的注意点
4.3 颜色变化动画(变色动画)
4.3.1 变色动画的介绍和应用
4.3.2 使用颜色动画TweenColor
4.3.3 使用颜色动画的注意点
4.4 位置变换动画(位移动画)
4.4.1 位移动画的介绍和应用
4.4.2 使用位移动画TweenPosition
4.4.3 使用位移动画的注意点
4.5 旋转变化动画(旋转动画)
4.5.1 旋转动画的介绍和应用
4.5.2 使用旋转动画TweenRotation
4.5.3 使用旋转动画的注意点
4.6 大小变化动画(放缩动画)
4.6.1 放缩动画的介绍和应用
4.6.2 使用放缩动画TweenScale
4.6.3 使用放缩动画的注意点
4.7 Tween动画总结
4.8 动画控制组件UIPlayTween
4.8.1 为什么要用UIPlayTween
4.8.2 动画核心组件UIPlayTween讲解
4.8.3 使用UIPlayTween的注意事项
4.9 动画控制组件UIPlayAnimation
4.9.1 为什么要用UIPlayAnimation
4.9.2 为UI添加Animation组件
4.9.3 动画核心组件UIPlayAnimation讲解
4.9.4 使用UIPlayAnimation注意事项
第5章 其他组件
5.1 使用Toggle制作页签
5.1.1 页签的工作原理
5.1.2 一个完整的页签界面
5.1.3 制作两个页签按钮
5.1.4 使用ToggleObjects来记录页签内容
5.1.5 制作页签注意事项
5.2 拖动摄像机来浏览超大界面
5.2.1 拖动相机功能的介绍和应用
5.2.2 核心原理和组件介绍
5.2.3 拖动相机浏览超大界面的注意事项
5.3 使用Grid自动排列UI
5.3.1 自动排列UI的应用
5.3.2 自动排列UI核心组件Grid介绍
5.4 使用DragObject直接拖动物体
5.5 让玩家通过拖动自由改变控件大小
5.6 制作序列帧精灵动画(SpriteAnimation)
5.6.1 什么是序列帧精灵动画
5.6.2 SpriteAnimation组件
第6章 NGUI实战进阶
6.1 UI开发核心问题--UI随屏幕自适应
6.1.1 屏幕分辨率对UI适配的影响
6.1.2 主流设备的屏幕分辨率
6.1.3 自适应核心组件Anchor的使用
6.1.4 使用Anchor的注意事项
6.1.5 正式开发UI之前必须明确的几个问题
6.2 UI元素的相对自适应
6.2.1 什么是UI元素的相对自适应
6.2.2 Anchors的介绍及使用
6.2.3 使用Anchors的范例:背景图的全屏适配
6.2.4 使用Anchors的注意事项
6.3 多摄像机同时协作运行
6.3.1 摄像的渲染层的概念
6.3.2 多摄像机协作的应用范围
6.3.3 如何创建多个UI摄像机
6.3.4 多摄像机协作的注意事项
6.4 巧用九宫格以减少UI资源量
6.4.1 项目安装包大小对项目的影响














前言/序言


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读者评价

评分

没看完。比较少这类的书,不好评价。

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不错不错不错

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还不错

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好书,活动实惠

评分

还没看完,感觉都是比较基础的内容

评分

比较一般,性价比不高

评分

拆开,书有点脏 还有折印

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东西好,送货快!!!!!!!

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还行,适合入门,,,

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