編輯推薦
10大完整商業案例,全麵加速讀者進入實戰角色!
以熱門酷跑類、益智類、休閑類、飛行類、射擊類、物理引擎類為例,完整再現手遊的開發過程,無論你開發商業案例還是做畢業設計,這一本就夠!
真實酷炫的“3D桌球”
物理引擎+重力感應的“3D迷宮魔盒”
火熱界麵搭建NGUI+智能AI的“穿越子午綫”
3D技術+物理引擎的“古墓推金幣”
益智休閑類的“可樂可樂”
射擊類遊戲“坦剋大戰”
休閑酷跑類遊戲“小狗快跑”
3D虛擬+物理引擎的“虛擬停車場”
飛行類手機遊戲“拯救蘑菇村”
體育類競技遊戲“百納賽車”
內容簡介
隨著智能手機的普及,一些可玩性強的手機遊戲應用也逐漸普及開來。《Unity遊戲案例開發大全》結閤作者多年從事遊戲應用開發的經驗,詳細地介紹瞭10款Unity 3D遊戲案例的開發,主要內容如下。
第1章——Unity 3D基礎以及開發環境的搭建,簡要介紹瞭Unity 3D的誕生、特點、開發環境的搭建以及運行機製;第2章——3D桌球,3D桌球使用瞭著色器,極大地豐富瞭遊戲的視覺效果,增強瞭用戶體驗,桌球運動十分真實酷炫;第3章——3D迷宮魔盒,使用瞭Unity 3D強大的物理引擎,配閤重力感應增強瞭用戶體驗,滾球運動十分真實;第4章——穿越子午綫,藉助火熱的界麵搭建插件NGUI,結閤觸摸技術,再加上智能AI,使玩傢得到真實體驗;第5章——古墓推金幣,玩傢在遊戲中將能夠體驗到3D技術與物理引擎帶來的真實的視覺享受;第6章——可樂可樂,玩傢通過滑動觸摸屏進行發球;第7章——坦剋大戰,模擬瞭坦剋射擊場景;第8章——小狗快跑,本遊戲充分體現齣酷跑類遊戲快速的遊戲節奏,能夠充分發揮玩傢的反應能力;第9章——3D虛擬停車場,用戶在玩遊戲時,不但體驗瞭3D技術與物理引擎帶來的真實的視覺享受,還能獲得一些停車技巧;第10章——拯救蘑菇村,玩傢通過觸摸屏幕上的搖杆或者各個按鈕,實現操控飛機等效果;第11章——百納賽車,這款遊戲可以讓人們隨時體驗駕駛賽車所帶來的樂趣。
同時,為瞭便於讀者的學習,《Unity遊戲案例開發大全》附贈瞭光盤,其中包含瞭書中所有案例的完整代碼,能更好地幫助讀者快速掌握相應的開發技術。《Unity遊戲案例開發大全》適閤有一定基礎、有誌於遊戲開發的讀者學習使用,也可以作為相關培訓學校和大專院校相關專業的教學用書。
作者簡介
吳亞峰,畢業於北京郵電大學,後留學澳大利亞臥龍崗大學取得碩士學位。1998年開始從事Java應用的開發,有十多年的Java開發與培訓經驗,是早期關注Android開發的人員,並開發齣一係列的Android應用程序與遊戲。主要的研究方嚮為OpenGL ES、手機遊戲、Java EE、搜索引擎,同時為手機遊戲、Java EE獨立軟件開發工程師,並兼任百納科技Java培訓中心首席培訓師。近10年來為數十傢企業培養瞭上韆名軟件開發人員,曾編寫過《Android 2.0遊戲開發實戰寶典》、《Android核心技術與實例詳解》、《Android 3D遊戲開發—技術詳解與典型案例》、《Android應用案例開發大全》和《Android遊戲開發大全》等多本暢銷書籍。
內頁插圖
目錄
第1章 Unity 3D基礎以及開發環境的搭建
1.1 Unity 3D基礎知識概覽
1.1.1 初識Unity 3D
1.1.2 Unity的誕生及發展
1.1.3 Unity 3D廣闊的市場前景
1.1.4 獨具特色的Unity 3D
1.2 開發環境的搭建
1.2.1 Unity集成開發環境的安裝
1.2.2 目標平颱的SDK與Unity 3D的集成
1.3 本書案例的導入及運行
1.4 本章小結
第2章 3D極品桌球
2.1 遊戲背景及功能概述
2.1.1 背景概述
2.1.2 功能介紹
2.2 遊戲的策劃及準備工作
2.2.1 遊戲的策劃
2.2.2 使用Unity開發遊戲前的準備工作
2.3 遊戲的架構
2.3.1 各個場景的簡要介紹
2.3.2 遊戲框架簡介
2.4 主菜單界麵
2.4.1 項目的基本創建
2.4.2 腳本的編寫與掛載
2.5 遊戲界麵
2.5.1 場景的搭建
2.5.2 多視角的製作與切換
2.5.3 遊戲界麵腳本的編寫
2.5.4 功能腳本的編寫
2.6 遊戲的優化與改進
第3章 3D迷宮魔盒
3.1 遊戲背景及功能概述
3.1.1 遊戲背景概述
3.1.2 遊戲功能介紹
3.2 遊戲的策劃及準備工作
3.2.1 遊戲的策劃
3.2.2 使用Unity開發遊戲前的準備工作
3.3 遊戲的架構
3.3.1 遊戲各個場景的簡要介紹
3.3.2 遊戲框架簡介
3.4 菜單界麵
3.4.1 創建項目
3.4.2 主菜單場景
3.4.3 菜單界麵其他場景
3.5 遊戲界麵
3.5.1 遊戲關卡場景製作
3.5.2 多視角的製作與切換
3.5.3 遊戲關卡腳本的編寫
3.5.4 遊戲結果場景
3.6 遊戲的優化與改進
第4章 穿越子午綫
4.1 遊戲背景及功能概述
4.1.1 遊戲背景概述
4.1.2 遊戲功能介紹
4.2 遊戲的策劃及準備工作
4.2.1 遊戲的策劃
4.2.2 使用Unity開發遊戲前的準備工作
4.3 遊戲的架構
4.3.1 各個場景的簡要介紹
4.3.2 遊戲框架簡介
4.4 主菜單界麵
4.4.1 基本場景的搭建
4.4.2 其他常用界麵效果的實現
4.5 遊戲界麵
4.5.1 基本場景搭建
4.5.2 炸彈的創建
4.5.3 敵人的創建
4.5.4 操作界麵搭建
4.5.5 Player的創建
4.6 遊戲的優化與改進
第5章 古墓推金幣
5.1 遊戲背景及功能概述
5.1.1 遊戲背景概述
5.1.2 遊戲功能介紹
5.2 遊戲的策劃及準備工作
5.2.1 遊戲的策劃
5.2.2 使用Unity開發遊戲前的準備工作
5.3 遊戲的架構
5.3.1 各個場景的簡要介紹
5.3.2 遊戲框架簡介
5.4 離綫界麵
5.5 遊戲界麵
5.5.1 場景的搭建
5.5.2 金幣的製作
5.5.3 腳本的編寫
5.6 幫助界麵
5.7 遊戲的優化與改進
第6章 益智休閑類遊戲--可樂可樂
6.1 背景以及功能概述
6.1.1 遊戲背景概述
6.1.2 遊戲功能簡介
6.2 遊戲的策劃及準備工作
6.2.1 遊戲的策劃
6.2.2 使用Unity開發遊戲前的準備工作
6.3 遊戲的架構
6.3.1 各個場景的簡要介紹
6.3.2 遊戲架構簡介
6.4 主菜單場景
6.4.1 場景搭建
6.4.2 主攝像機設置及腳本開發
6.4.3 選關按鈕的創建
6.5 遊戲主場景
6.5.1 場景搭建
6.5.2 主攝像機設置及腳本開發
6.5.3 球的設置及腳本開發
6.5.4 罐子的設置及腳本開發
6.5.5 控製闆的設置及腳本開發
6.5.6 分數闆的設置及腳本開發
6.5.7 靜態類的開發
6.6 遊戲的優化與改進
第7章 坦剋大戰
7.1 遊戲背景以及功能概述
7.1.1 背景概述
7.1.2 功能簡介
7.2 遊戲的策劃及準備工作
7.2.1 遊戲的策劃
7.2.2 使用Unity開發遊戲前的準備工作
7.3 遊戲的架構
7.3.1 各個場景的簡要介紹
7.3.2 遊戲架構簡介
7.4 主菜單界麵的開發
7.5 選關界麵的開發
7.6 遊戲界麵的開發
7.6.1 場景搭建
7.6.2 坦剋及其腳本的開發
7.6.3 時間提示闆的開發
7.6.4 子彈數提示闆的開發
7.6.5 發射按鈕的開發
7.7 設置界麵的開發
7.8 關於界麵的開發
7.9 幫助界麵的開發
7.10 得分界麵的開發
7.11 遊戲的優化與改進
第8章 酷跑類遊戲--小狗快跑
8.1 背景以及功能概述
8.1.1 遊戲背景概述
8.1.2 遊戲功能簡介
8.2 遊戲的策劃及準備工作
8.2.1 遊戲的策劃
8.2.2 使用Unity開發遊戲前的準備工作
8.3 遊戲的架構
8.3.1 各個場景的簡要介紹
8.3.2 遊戲架構簡介
8.4 主菜單場景
8.4.1 場景搭建
8.4.2 主攝像機設置及腳本開發
8.4.3 小狗的創建
8.4.4 各種碰撞監視器的創建
8.5 遊戲場景
8.5.1 場景搭建
8.5.2 主攝像機設置及腳本開發
8.5.3 小狗的創建
8.5.4 各種碰撞監視器的創建
8.5.5 金幣的創建
8.5.6 磁鐵道具的創建
8.5.7 圓球道具的創建
8.5.8 靜態類的創建
8.6 遊戲教程場景
8.6.1 場景搭建
8.6.2 主攝像機設置及腳本開發
8.6.3 小狗的創建
8.6.4 各種碰撞監視器的創建
8.7 加載場景
8.8 遊戲的優化與改進
第9章 3D虛擬停車場
9.1 遊戲背景及功能概述
9.1.1 背景概述
9.1.2 功能介紹
9.2 遊戲的策劃及準備工作
9.2.1 遊戲的策劃
9.2.2 使用Unity開發遊戲前的準備工作
9.3 遊戲的架構
9.3.1 各個場景的簡要介紹
9.3.2 遊戲框架簡介
9.4 主菜單界麵
9.5 選車界麵
9.5.1 場景的搭建
9.5.2 腳本的編寫
9.6 遊戲界麵
9.6.1 場景的搭建
9.6.2 關卡的製作
9.6.3 車輛的製作
9.6.4 多視角的製作與切換
9.6.5 腳本的編寫
9.7 遊戲的優化與改進
第10章 拯救蘑菇村
10.1 背景以及功能概述
10.1.1 遊戲背景概述
10.1.2 遊戲功能簡介
10.2 遊戲的策劃及準備工作
10.2.1 遊戲的策劃
10.2.2 使用Unity開發遊戲前的準備工作
10.3 遊戲的架構
10.3.1 各個場景的簡要介紹
10.3.2 遊戲架構簡介
10.4 主菜單場景
10.4.1 場景搭建
10.4.2 主攝像機設置及腳本開發
10.4.3 飛機的創建
10.5 經典模式劇情場景
10.5.1 場景搭建
10.5.2 主攝像機設置及腳本開發
10.5.3 橋的創建
10.6 經典模式遊戲場景
10.6.1 場景搭建
10.6.2 飛機的創建
10.6.3 主攝像機設置及腳本開發
10.6.4 星星的創建
10.6.5 圓圈的創建
10.6.6 靜態類的創建
10.7 時間模式劇情場景
10.7.1 場景搭建
10.7.2 主攝像機設置及腳本開發
……
第11章 百納賽車
前言/序言
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