內容簡介
《遊戲開發與設計技術叢書:Unity開發實戰》共11章,內容幾乎涵蓋瞭Unity的所有方麵。第1章適閤那些剛開始或準備開始使用Unity4.x的讀者。該章內容包括軟件安裝、瞭解軟件界麵,以及一些使用流程的建議。第2章講解用於控製和加強遊戲中攝像機的技術。第3章介紹製作貼圖和材質。第4章是關於圖形用戶界麵的教程,幫你通過提高交互式視覺元素的品質來提高遊戲的娛樂性。第5章著重講解角色動畫,以及如何利用Unity的新動畫係統Mecanim.第6章緻力於讓遊戲中的音效和配樂更有趣,也涉及播放控製和音量控製技術。第7章講述用外部數據加強遊戲的各種方式。第8章介紹瞭用不同方式操作文本文件,特彆是XML文本數據。第9章關係到很多讓計算機控製的對象和角色移動的遊戲。第10章給齣瞭一些在遊戲中添加附加功能的創意。第11章簡單地介紹瞭Unity專業版的功能。
作者簡介
Matt Smith,現為愛爾蘭布蘭察斯鎮理工學院高級講師,之前曾在溫徹斯特大學和倫敦密德薩斯大學工作,研究並講授程序設計、人工智能、Web開發和交互式多媒體近20年。最近幾年,Matt主要講授基於Unity的3D遊戲開發和交互式虛擬環境主題等。
Chico Queiroz,資深多媒體設計師,負責使用Unity為交互式可視化軟件開發交互式錶現和概念原型。此外,他還是裏約熱內盧天主教大學的講師,使用Unity講授3D遊戲建模和相關技術。
目錄
譯者序
前言
第1章 Unity 4.X入門
1.1 引言
1.2 安裝Unity 4.X
1.3 設置首選項
1.4 瞭解和優化用戶界麵
1.5 把Unity中創建的資源另存為Prefab
1.6 瞭解Unity中的Content
1.7 導入自己的Content
1.8 導入Unity的包到項目中
1.9 導入自定義包到項目中
1.1 0從項目中導齣自定義包
1.1 1添加自定義包到Unity的包快捷列錶中
1.1 2使用項目瀏覽視圖
第2章 使用攝像機
2.1 引言
2.2 創建畫中畫效果
2.3 在不同攝像機之間切換
2.4 自定義鏡頭光暈效果
2.5 從屏幕內容製作紋理
2.6 伸縮可變焦的攝像機
2.7 製作檢視攝像機
2.8 用Shuriken製作粒子效果
2.9 顯示迷你地圖
第3章 製作貼圖和材質
3.1 引言
3.2 創建反射材質
3.3 創建自發光材質
3.4 創建高光紋理貼圖
3.5 創建透明紋理貼圖
3.6 使用cookie紋理模擬多雲的戶外環境
3.7 創建顔色選擇對話框
3.8 通過GUI實時組閤紋理
3.9 鼠標懸停時高亮顯示材質
3.1 0通過循環加載一組材質實現動畫紋理(例如模擬視頻)
3.1 1禁用材質剔除
第4章 創建GUI
4.1 引言
4.2 顯示數字時鍾
4.3 顯示指針時鍾
4.4 用羅盤顯示玩傢的方嚮
4.5 用雷達指示對象的相對位置
4.6 為對應整數顯示相應的圖片
4.7 為對應浮點數和範圍顯示相應的圖片
4.8 顯示數字倒計時器
4.9 顯示圖形倒計時器(5,4,3,2,1——發射)
4.10 顯示餅圖樣式的圖形倒計時器
4.11 創建逐漸消失的消息
4.12 為單個對象拾取顯示物品欄文本
4.13 為單個對象拾取顯示物品欄圖標
4.14 用一個通用的拾取類管理物品欄
4.15 用鼠標滾輪控製滾動條
4.16 實現自定義的鼠標光標圖標
第5章 控製動畫
5.1 引言
5.2 配置一個人物角色的Avatar和空閑動畫
5.3 用Root Motion和Blend Trees移動人物角色
5.4 用層和遮罩混閤動畫
5.5 通過腳本重寫Root Motion
5.6 把剛性道具加入到動畫角色中
5.7 讓動畫角色投擲物體
5.8 把ragdoll物理係統應用於人物角色
5.9 通過鏇轉人物角色的身軀瞄準
第6章 播放和處理聲音
6.1 引言
6.2 讓音調與動畫速度相匹配
6.3 添加自定義的音量控件
6.4 用Reverb Zones模擬隧道環境
6.5 防止聲音片斷在開始播放後又重新開始
6.6 在對象自銷毀之前播放聲音
6.7 製作動態配樂
第7章 使用外部資源文件和設備
7.1 引言
7.2 通過Unity Default Resources加載外部資源文件
7.3 通過手動保存文件到Unity的資源文件夾加載外部文件
7.4 通過從互聯網下載文件加載外部資源文件
7.5 使用靜態屬性保存和加載玩傢數據
7.6 使用PlayerPrefs保存和加載玩傢數據
7.7 在遊戲中保存截屏
7.8 使用Zigfu示例在Unity中用微軟的Kinect控製角色
7.9 用微軟的Kinect控製器讓角色動起來
7.1 0通過從微軟的Kinect控製器保存移動來自製mocap
7.1 1用PHP/MYSQL製作排行榜
第8章 使用外部文本文件和XML數據
第9章 管理對象狀態和控製對象移動
第10章 用附加功能和優化選項改進遊戲
第11章 利用Unity專業版
前言/序言
遊戲開發與設計技術叢書:Unity開發實戰 epub pdf mobi txt 電子書 下載 2024
遊戲開發與設計技術叢書:Unity開發實戰 下載 epub mobi pdf txt 電子書
評分
☆☆☆☆☆
不錯不錯不錯不錯不錯不錯不錯不錯
評分
☆☆☆☆☆
(Cycle Frustum)調整在觀察窗中循環顯示3D圖像的三種不同方式:關閉、拉伸填充、剪切兩側。(高級)Ctrl+F7 保存遊戲設置將當前遊戲設置保存到寄存器中,以備後用。(高級)
評分
☆☆☆☆☆
不錯的一本書 慢慢看
評分
☆☆☆☆☆
圖片資源在哪裏呢???
評分
☆☆☆☆☆
還沒看,應該還不錯~~
評分
☆☆☆☆☆
整本書就是本立體書,封麵坑坑挖挖,整本書皺皺摺摺,一大道深深的勒痕,玩SM?
評分
☆☆☆☆☆
很棒
評分
☆☆☆☆☆
版本較新,內容還可以,入門上手的都能看的懂,覆蓋麵也行。但,感興趣的幾個主題,講的太太簡單瞭,失望。啃乃頭的就簡單入門交待瞭下,實際實現時估計又是一堆兼容安裝設置應用的麻煩問題。最可惡的是“10.4 用偏振投影實現3D 立體投影”,竟然說的是用於商業展示的應用。這軟件不是主要用於遊戲開發的嗎?Nvidia 3D Vision和TriDef 3D支持的3D遊戲(2002年~2014年),已經超過一韆個瞭,其中3D效果極強的已超過半數,隻是較新的遊戲光影問題沒法解決/FPS類準星還是有問題/掉幀一半新遊戲較卡…況且講的是雙透,太小眾瞭,基本就沒法普及。現在偏光的顯示器/電視就可以瞭,這書這點上講的還沒貼吧和論壇上講的具體些。遊戲中調景深,調會聚(匯聚),準星咋辦…都沒說,不過間距調節可用快捷鍵定義的方式代碼中倒是寫瞭…那麼現在問題來瞭,景深立體感都沒問題,但遊戲齣屏的效果如何實現如何調節?
評分
☆☆☆☆☆
遊戲開發與設計技術叢書:Unity開發實戰