編輯推薦
通過HTML5+JavaScript動畫基礎,你將進入Web編程創意的新時代。HTML5+JavaScript動畫基礎詳細介紹瞭如何使用HTML5的canvas元素來創建高級Web圖形和動態腳本動畫。它涵蓋瞭要完成各種動畫項目所必需掌握的所有技能——從遊戲到導航係統,從廣告到教育應用程序。
在HTML5+JavaScript動畫基礎中,作者Billy Lamberta首先清晰地介紹瞭所有相關的數學知識,然後引入瞭加速度、速度嚮量、緩動、彈動、碰撞檢測、動量守恒、3D、正嚮運動學和反嚮運動學等物理概念。他還幫你建立瞭一個工具集,你可以把這些工具融入自己編寫的任意動畫腳本中來創建動態效果。
在任何時候,你都能購理解隱藏在腳本動畫背後的概念,而且還可以創建各種各樣令人激動的動畫和遊戲。對於所有使用HTML5或從Flash轉到HTML5的Web開發人員來說,HTML5+JavaScript動畫基礎正是你們夢寐以求的,它可以引領你創建各種能夠在當前所有的瀏覽器和大多數移動設備(包括iPhone、iPad和Android設備)上運行的完全符閤標準的遊戲、應用程序、動畫。
內容簡介
《HTML5+JavaScript動畫基礎》包括瞭基礎知識、基礎動畫、高級動畫、3D動畫和其他技術5大部分,分彆介紹瞭動畫的基本概念、動畫的JavaScript基礎、動畫中的三角學、渲染技術、速度嚮量和加速度、邊界與摩擦力、用戶交互:移動物體、緩動與彈動、碰撞檢測、坐標鏇轉與斜麵反彈、撞球物理、粒子與萬有引力、正嚮運動學:讓事物行走、反嚮運動學:拖曳與伸齣、三維基礎、三維綫條與填充、背麵剔除與三維燈光、矩陣數學、秘訣與技巧等內容。
這些內容都是Web開發人員在深入如加速度、速度、緩衝、彈簧、碰撞檢測、動量守恒、3D以及正嚮和反嚮運動物理概念之前,需要知道的所有關於三角函數的知識。在閱讀本書的過程中,讀者不但可以掌握腳本動畫背後的概念,還可以創造齣各種形式的精彩動畫和遊戲。
《HTML5+JavaScript動畫基礎》麵嚮所有使用HTML5或從Flash轉過來的Web開發人員。
作者簡介
徐寜,軟件架構師,從2001年開始接觸.NET開發,於2007年7月獲得C#方嚮的微軟MVP。現任職於道富銀行技術中心,從事金融軟件架構設計的工作。在博客園(idior.cnblogs.com)曾發錶多篇技術文章並參與過多本技術書籍的翻譯,現關注於.NET企業應用與敏捷開發。你可以通過xuning.net@gmail.com與他聯係。
李強,軟件工程師,2008年畢業於西北大學軟件學院,現就職於道富銀行技術中心。開發瞭多個大型金融項目。愛好技術,喜歡摺騰,在WCF,WPF,ASP.NET MVC等多個領域都有較深入研究。你可以通過Email/MSN: Sparkli@hotmail.com與他聯係。
內頁插圖
精彩書評
HTML5+JavaScript是目前的移動應用開發技術。在HTML5的諸多新特性中,HTML5 Canvas是其中吸引人的特性之一。它由JavaScript腳本進行控製,可以動態地繪製齣各種2D圖形,甚至可以對圖像像素進行任意處理。
本書是麵嚮遊戲和娛樂應用開發的HTML5圖書,在書中我們將通過流行的Web前端開發語言JavaScript操縱Canvas來實現各種各樣的動畫效果,通過各種各樣的示例可以觸發你聯想到如何將它們組閤在一起以實現你的創意。
目錄
第一部分 JavaScript動畫基礎
第1章 動畫的基本概念
1.1 動畫
1.2 幀與運動
1.2.1 記錄幀
1.2.2 程序幀
1.3 動態動畫與靜態動畫
1.4 小結
第2章 動畫的JavaScript基礎
2.1 動畫基礎
2.2 HTML5簡介
2.2.1 對canvas的支持
2.2.2 性能
2.2.3 HTML5基本文檔
2.2.4 CSS樣式錶
2.2.5 額外的腳本
2.2.6 調試
2.3 用代碼實現動畫
2.3.1 動畫循環
2.3.2 使用requestAnimationFrame的動畫循環
2.4 JavaScript對象
2.4.1 基礎對象
2.4.2 創建一類新對象
2.4.3 原型
2.4.4 函數風格
2.5 用戶交互
2.5.1 事件與事件處理程序
2.5.2 監聽器與事件處理程序
2.5.3 鼠標事件
2.5.4 鼠標位置
2.5.5 觸摸事件
2.5.6 觸摸位置
2.5.7 鍵盤事件
2.5.8 鍵盤碼
2.6 小結
第3章 動畫中的三角學
3.1 三角學
3.2 角
3.2.1 弧度和角度
3.2.2 canvas坐標係
3.2.3 三角形的邊
3.2.4 三角函數
3.3 鏇轉
3.4 波
3.4.1 平滑的上下運動
3.4.2 綫性垂直運動
3.4.3 脈衝運動
3.4.4 使用兩個角的産生波
3.4.5 使用繪圖API産生的波
3.5 圓與橢圓
3.5.1 圓周運動
3.5.2 橢圓運動
3.6 勾股定律
3.6.1 兩點間距離
3.7 本章中的重要公式
3.7.1 三角學基礎函數
3.7.2 角度與弧度互轉
3.7.3 朝鼠標(或任意一點)鏇轉
3.7.4 創建波
3.7.5 創建圓形
3.7.6 創建橢圓形
3.7.7 獲取兩點間的距離
3.8 小結
第4章 渲染技術
4.1 canvas上的顔色
4.1.1 使用十六進製錶示顔色值
4.1.2 色彩閤成
4.1.3 提取三原色
4.1.4 透明度
4.1.5 與顔色相關的工具函數
4.2 繪圖API
4.3 canvas上下文
4.4 使用clearRect消除圖案
4.4.1 設置綫條的外觀
4.5 使用lineTo與moveTo繪製路徑
4.5.1 使用quadraticCurveTo繪製麯綫
4.5.2 創建多條麯綫
4.5.3 其他形式的麯綫
4.6 使用填充色創建圖形
4.6.1 創建漸變填充色
4.6.2 設置漸變色的顔色
4.7 加載並繪製圖片
4.7.1 加載圖片
4.7.2 使用圖片元素
4.7.3 使用視頻元素
4.8 操縱像素
4.8.1 獲取像素數據
4.8.2 繪製像素數據
4.9 本章中的重要公式
4.9.1 從十六進製轉換到十進製
4.9.2 從十進製轉換到十六進製
4.9.3 組閤三原色
4.9.4 提取三原色
4.9.5 繪製一條穿越某個點的麯綫
4.10 小結
第二部分 基本動畫
第5章 速度嚮量和加速度
5.1 速度嚮量
5.1.1 嚮量與速度嚮量
5.1.2 單軸上的速度嚮量
5.1.3 雙軸上的速度嚮量
5.1.4 角速度
5.1.5 嚮量加法
5.1.6 鼠標追隨者
5.1.7 速度嚮量擴展
5.2 加速度
5.2.1 單軸加速度
5.2.2 雙軸加速度
5.2.3 重力加速度
5.2.4 角加速度
5.2.5 宇宙飛船
5.2.6 飛船控製
5.3 本章中的重要公式
5.3.1 將角速度分解為x、y軸上的速度嚮量
5.3.2 將角加速度(作用域物體上的力)分解為x、y軸上的加速度
5.3.3 將加速度加入速度嚮量
5.3.4 將速度嚮量加入位置坐標
5.4 小結
第6章 邊界與摩擦力
6.1 環境邊界
6.1.1 設置邊界
6.1.2 移除物體
6.1.3 重置物體
6.1.4 屏幕環繞
6.1.5 反彈
6.2 摩擦力
6.2.1 摩擦力,正確方法
6.2.2 摩擦力,簡便方法
6.2.3 摩擦力應用
6.3 本章中的重要公式
6.3.1 移除越界物體
6.3.2 重置越界物體
6.3.3 越界物體的屏幕環繞
6.3.4 應用摩擦力(正確方法)
6.3.5 應用摩擦力(簡便方法)
6.4 小結
第7章 用戶交互:移動物體
7.1 按下及釋放物體
7.1.1 使用觸摸事件
7.2 拖曳對象
7.2.1 結閤運動代碼的拖曳
7.3 投擲
7.4 小結
第三部分 高級動畫
第8章 緩動與彈動
8.1 比例運動
8.2 緩動
8.2.1 簡單緩動
8.2.2 高級緩動
8.3 彈動
8.3.1 一維坐標上的彈動
8.3.2 二維坐標上的彈動
8.3.3 嚮移動的目標點彈動
8.3.4 彈簧在哪兒
8.3.5 鏈式彈動
8.3.6 多個目標點的彈動
8.3.7 目標偏移量
8.3.8 用彈簧連接多個物體
8.4 本章中的重要公式
8.4.1 簡單緩動,詳細版
8.4.2 簡單緩動,縮略版
8.4.3 簡單緩動,簡易版
8.4.4 簡單彈動,詳細版
8.4.5 簡單彈動,縮略版
8.4.6 簡單彈動,簡易版
8.4.7 有偏移量的彈動
8.5 小結
第9章 碰撞檢測
9.1 碰撞檢測的方法
9.2 基於幾何圖形的碰撞檢測
9.2.1 兩個物體間的碰撞檢測
9.2.2 物體和點的碰撞檢測
9.2.3 幾何圖形碰撞檢測法的總結
9.3 基於距離的碰撞檢測
9.3.1 基於距離的簡單碰撞檢測
9.3.2 彈性碰撞
9.4 多物體的碰撞檢測策略
9.4.1 基礎的多物體碰撞檢測
9.4.2 多物體彈動
9.5 本章中的重要公式
9.5.1 基於距離的碰撞檢測
9.5.2 多物體碰撞檢測
9.6 小結
第10章 坐標鏇轉與斜麵反彈
10.1 簡單坐標鏇轉
10.2 高級坐標鏇轉
10.2.1 鏇轉單個物體
10.2.2 鏇轉多個物體
10.3 斜麵反彈
10.3.1 執行鏇轉
10.3.2 優化代碼
10.3.3 實現動態效果
10.3.4 修復“不從邊緣落下”的問題
10.3.5 修復“綫下”問題
10.3.6 從多個斜麵反彈
10.4 本章中的重要公式
10.4.1 坐標鏇轉
10.4.2 反嚮坐標鏇轉
10.5 小結
第11章 撞球物理
11.1 質量
11.2 動量
11.3 動量守恒
11.3.1 單軸上的動量守恒
11.3.2 雙軸上的動量守恒
11.4 本章中的重要公式
11.4.1 動量守恒的數學錶示
11.4.2 動量守恒的JavaScript代碼
11.5 小結
第12章 粒子與萬有引力
12.1 粒子
12.2 萬有引力
12.2.1 萬有引力
12.2.2 碰撞檢測及反應
12.2.3 軌道運動
12.3 彈力
12.3.1 萬有引力VS彈力
12.3.2 彈力節點花園
12.3.3 相連的節點
12.3.4 有質量的節點
12.4 本章中的重要公式
12.4.1 基本引力
12.4.2 引力公式的JavaScript實現
12.5 小結
第13章 正嚮運動學:讓物體行走
13.1 介紹正嚮和反嚮運動學
13.2 正嚮運動學編程入門
13.2.1 移動一個節段
13.2.2 移動兩個節段
13.3 過程自動化
13.3.1 建立一個自然行走周期
13.3.2 動態調整
13.4 讓它真實地行走
13.4.1 給它一些空間
13.4.2 加入重力
13.4.3 處理碰撞
13.4.4 處理反作用力
13.4.5 屏幕環繞,重復
13.5 小結
第14章 反嚮運動學:拖曳與伸齣
14.1 伸齣和拖曳單個節段
14.1.1 伸齣單個節段
14.1.2 拖曳單個節段
14.2 拖曳多個節段
14.2.1 拖曳兩個節段
14.2.2 拖曳更多節段
14.3 伸齣多個節段
14.3.1 伸嚮鼠標位置
14.3.2 伸嚮一個物體
14.3.3 加入一些交互
14.4 使用標準反嚮運動學方法
14.4.1 介紹餘弦定理
14.4.2 編程實現餘弦定理
14.5 本章中的重要公式
14.5.1 餘弦定理
14.5.2 JavaScript中的餘弦定理
14.6 小結
第四部分 3D動畫
第15章 三維基礎
15.1 第三維度與透視圖
15.1.1 z軸
15.1.2 透視圖
15.2 速度與加速度
15.3 反彈
15.3.1 單物體反彈
15.3.2 多物體反彈
15.3.3 Z排序
15.4 重力
15.5 屏幕環繞
15.6 緩動與彈動
15.6.1 緩動
15.6.2 彈動
15.7 坐標鏇轉
15.8 碰撞檢測
15.9 本章中的重要公式
15.9.1 基本透視圖
15.9.2 Z排序
15.9.3 坐標鏇轉
15.9.4 三維距離計算
15.10 小結
第16章 三維綫條與填充
16.1 創建點和綫
16.2 創建圖形
16.3 創建三維填充
16.3.1 使用三角形
16.4 三維實體建模
16.4.1 建模鏇轉的立方體
16.4.2 建模其他形狀
16.5 移動三維實體
16.6 小結
第17章 背麵剔除與三維燈光
17.1 背麵剔除
17.2 增強的深度排序
17.3 三維燈光
17.4 小結
第五部分 其他技巧
第18章 矩陣數學
18.1 矩陣基礎
18.2 矩陣運算
18.2.1 矩陣加法
18.2.2 矩陣乘法
18.3 canvas變換
18.4 小結
第19章 秘訣與技巧
19.1 布朗(隨機)運動
19.2 隨機分布
19.2.1 正方形分布
19.2.2 圓形分布
19.2.3 偏嚮分布
19.2.4 基於碰撞的分布
19.3 基於定時器和基於時間的動畫
19.3.1 基於定時器的動畫
19.3.2 基於時間的動畫
19.4 等質量物體之間的碰撞
19.5 集成聲音
19.6 小結
附錄A 常用公式
A.1 第3章
A.1.1 三角學基礎函數
A.1.2 角度與弧度互轉
A.1.3 朝鼠標指針(或任意一點)鏇轉
A.1.4 創建波
A.1.5 創建圓形
A.1.6 創建橢圓形
A.1.7 獲取兩點間的距離
A.2 第4章
A.2.1 從十六進製轉換到十進製
A.2.2 從十進製轉換到十六進製
A.2.3 組閤三原色
A.2.4 提取三原色
A.2.5 繪製一條穿越某個點的麯綫
A.3 第5章
A.3.1 將角速度分解為x、y軸上的速度嚮量
A.3.2 將角加速度(作用於物體上的力)分解為x、y軸上的加速度
A.3.3 將加速度加入速度嚮量
A.3.4 將速度嚮量加入位置坐標
A.4 第6章
A.4.1 移除越界物體
A.4.2 重置越界物體
A.4.3 屏幕環繞越界物體
A.4.4 應用摩擦力(正確方法)
A.4.5 應用摩擦力(簡便方法)
A.5 第8章
A.5.1 簡單緩動,詳細版
A.5.2 簡單緩動,縮略版
A.5.3 簡單緩動,簡易版
A.5.4 簡單彈動,詳細版
A.5.5 簡單彈動,縮略版
A.5.6 簡單彈動,簡易版
A.5.7 有偏移量的彈動
A.6 第9章
A.6.1 基於距離的碰撞檢測
A.6.2 多物體碰撞檢測
A.7 第10章
A.7.1 坐標鏇轉
A.7.2 反嚮坐標鏇轉
A.8 第11章
A.8.1 動量守恒的數學錶示
A.8.2 動量守恒的JavaScript代碼
A.9 第12章
A.9.1 基本引力
A.9.2 引力公式的JavaScript實現
A.10 第14章
A.10.1 餘弦定理
A.10.2 JavaScript中的餘弦定理
A.11 第15章
A.11.1 基本透視圖
A.11.2 Z排序
A.11.3 坐標鏇轉
A.11.4 三維距離計算
前言/序言
HTML5+JavaScript動畫基礎 epub pdf mobi txt 電子書 下載 2024
HTML5+JavaScript動畫基礎 下載 epub mobi pdf txt 電子書
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☆☆☆☆☆
12月,萬維網聯盟宣布已經完成對HTML5標準以及Canvas 2D性能草案的製定,這就意味著開發人員將會有一個穩定的“計劃和實施”目標。有很多的文章都在號召使用HTML5,並大力宣傳它的的好處。此前,站長之傢曾經做過一期調查,調查顯示隻有36.16%的站長正在學習中,另外的63.76%錶示正在觀望中。作為站長,你是否準備開始學習HTML5?
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☆☆☆☆☆
書是沒有什麼問題,能包裝下嗎,買三本書,有兩本都有褶皺
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不解釋手頭書必備不解釋手頭書必備
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☆☆☆☆☆
大概看瞭下,感覺可以。很多實用的東西。
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☆☆☆☆☆
書已書到,很多灰塵,書脊都有點破瞭。封麵很多摺痕。。。內容還沒有看。。
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☆☆☆☆☆
基礎知識
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☆☆☆☆☆
大概看瞭下,感覺可以。很多實用的東西。
評分
☆☆☆☆☆
經典的H5經典的H5經典的H5
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☆☆☆☆☆
有瞭標準和原則還不夠,還需要確保遵循這些原則。我見過很多這樣的IT工作室,開發人員嚮我展示瞭他們的SQL編程、COBOL編程、Java編程等等標準,但是並沒有建立質量保證機製來確保這些標準確實得到實有將進入生産階段的程序都要經過某種代碼走查或審查,以確保遵循標準,另外要保證所寫的SQL確實高效。審查可以確保程序和