编辑推荐
一本使用AS3和AGAL,在Flash 11 Stage3D (Molehill)中创建炫目3D游戏的渐进式指南!
Adobe Stage3D是一系列3D API,它将3D引入了Flash平台
如何在Flash世界中创建你自己的下一代3D游戏?如果你曾梦想用Flash编写自己的次世代3D游戏,Stage3D的硬件加速能力将让你震惊!《Adobe Flash 11 Stage3D(Molehill)游戏编程初学者指南》循序渐进,使用激动人心的新技术,教会你如何用AS3编写3D游戏。
内容简介
《Adobe Flash 11 Stage3D(Molehill)游戏编程初学者指南》是在Flash Player 11推出不久后出版的一本Stage3D入门书。在这项新技术刚问世而相关资源较为缺乏的时期,它可以说是一本不可多得的教材,对学习Stage3D将会十分有帮助,可谓是那些对3D图形学不太了解的Flash程序员们求之不得的及时雨。《Adobe Flash 11 Stage3D(Molehill)游戏编程初学者指南》作者是资深游戏开发者,他通过丰富的项目经验,结合实际案例,系统地讲解了Stage3D技术和3D游戏开发的方方面面,将实用的技能和知识传授给读者,让读者轻松上手、少走弯路。
《Adobe Flash 11 Stage3D(Molehill)游戏编程初学者指南》既可供F1ash相关从业人员和广大AS爱好者自学参阅,又可作为相关职业的培训教材。
作者简介
Christer Kaitila,拥有理工科学士学位,有17年从业经验的资深游戏开发者。作为骨灰级玩家、父亲、地下城主、艺术家和音乐家,他洒脱不拘,热爱自己赖以为生的游戏制作行业。20世纪80年代,在因特网、硬盘还不存在的时候,酷爱游戏机的他就制作了他的一款电子游戏。
6809汇编语言是他学会的一门编程语言,后来他又掌握了BASIC、TurboPascal、VB、C++、Lingo、PHP、JavaScript和ActionScript。在MS-DOS时代,他就是一个精英BBS的管理员。早在青少年时期,他就热衷于参加游戏样片制作。大学期间,他还作为自由职业者,为多方客户提供软件、编程服务。从那时起,他就是独立游戏开发社区的活跃成员,他的网名Breakdance McFunkypants也为其他同行所熟知。
Christer经常参加游戏聚会,以便不断学习前沿技术。他乐于为他人的项目提供帮助和热心的鼓励,在Adobe公司未公开发布的产品的测试中,也扮演了活跃的角色。他编写了解谜游戏、多玩家RPG游戏、动作游戏、射击游戏、赛车游戏、聊天室、在线游戏、浏览器游戏以及许多商业应用程序,从工业产品的3D显示到为工程师制作的模拟,不一而足。
现在,他是网站的管理员,这个网站从数以百计的游戏开发者博客那里同步新闻。他很乐于在Twitter和Google+上和游戏开发同行们交流。
布凡,网名白蓝紫,北京人,毕业于中国传媒大学。涉猎广泛,尤其热爱Flash和游戏制作。活跃于国内知名的游戏开发者社区9RIA社区,热衷于Stage3D的推广和科普,为了能让更多Flash爱好者了解这一领域,而接下了本书的翻译工作。平常喜欢进行各类创作,崇尚悠闲的生活方式,梦想有一天能成立自己的工作室。
内页插图
目录
第1章 让我们用Molehill制作游戏吧!
1.1 你的史诗级探险一触即发!
1.2 什么是Molehill?
1.3 Molehill不能做什么?
1.4 你需要具备哪些知识?
1.5 基本的3D术语
1.6 常见3D显像术语
网格(Mesh)
多边形(Polygon)
顶点(Vertex)
纹理(Texture)
着色器(Shader)
顶点着色器(Vertex Program)
片段着色器(Fragment Program)
3D显像等级已达成!
1.7 常见3D编码术语
向量(Vector)
法线(Normal)
矩阵(Matrix)
3D编码等级已达成!
1.8 小 结
1.9 第1级,达成!
第2章 Molehill蓝图
2.1 旧式渲染方法
2.2 Molehill渲染法:Stage3D
2.3 使用2DFlash文字和Sprite
2.4 为什么Stage3D这么快?
2.5 Molehill应用的结构
Stage
Stage3D
Context3D
VertexBuffer3D
IndexBuffer3D
Program3D
建立Molehill程序的流程
2.6 小 结
2.7 第2级,达成!
第3章 启动引擎!
3.1 第1步:从Adobe下载Flash11(Molehill)
Stage3D设置好了!
3.2 第2步:开始编码
任务完成——收获的时间到了
祝贺你!
3.3 完整的源代码
3.4 小 结
3.5 第3级,达成
第4章 基础着色器:我能看到东西了!
4.1 AGAL:Adobe图形汇编语言
一行AGAL代码是什么样的?
什么是寄存器(Register)?
什么是分量(Component)?
同时使用4个分量进行工作
不同的任务,不同的寄存器
4.2 基础AGAL着色器示例
顶点着色器
片段着色器
4.3 编译AGAL源码
4.4 该渲染了!
4.5 创作一个着色器演示文件
4.6 添加FPS计数器
任务完成——收获的时间到了
祝贺你!
4.7 小 结
4.8 第4级,达成!
第5章 构建一个3D世界
5.1 创建顶点缓冲
将3D模型导入Flash
我们的网格解析类完成了!
5.2 渲染循环
任务完成——收获的时间到了
5.3 文件夹结构
5.4 小 结
5.5 第5级,达成!
第6章 纹理:让世界更好看
6.1 制订计划的时间:创造一个“真正”的游戏
6.2 在Stage3D中使用纹理
2的幂
u, v坐标
透明纹理
在着色器中改动u, v坐标
纹理图集
动画纹理
操作纹理数据
6.3 渲染状态
背面剔除(Backface Cull)
深度测试(Depth Test)
混合模式(Blend Mode)
6.4 增加性能
不透明的更快
避免重复绘制
避免状态改变
使用简单着色器
绘制更少的网格
6.5 给演示文件添加纹理效果
6.6 你的演示文件已经升级了!
6.7 小 结
6.8 第6级,达成!
第7章 计时器、输入、实体:游戏性元素!
7.1 我们目前的任务
保持简洁
让它可以重用
7.2 让我们的游戏更富有交互性
添加HUD叠加层
持续跟踪时间:游戏计时类
游戏输入类
一个抽象的实体类
7.3 使用get和set函数隐藏复杂的代码
7.4 为我们新改良的游戏世界设计美术资源
7.5 升级我们的游戏
7.6 让我们在运行中看看这一切吧!
7.7 小 结
7.8 第7级,达成!
第8章 丰富的视效!
8.1 我们目前的任务
性能设计
可重用性设计
使用AGAL进行动画
8.2 一个基础的粒子实体类
8.3 关键帧顶点动画着色器
8.4 粒子系统管理类
8.5 关键帧化粒子网格
选择粒子纹理
8.6 将粒子系统类整合到游戏中
8.7 让我们在运行中领略粒子系统吧!
8.8 小 结
8.9 第8级,达成!
第9章 充满动作的世界
9.1 为“角色”扩展实体类
实现人工智能
9.2 碰撞检测
9.3 一个“角色重用池”系统
9.4 为了提升帧频,让游戏只显示邻近的角色
9.5 使用映射图的简单关卡编辑器
9.6 升级输入程序
9.7 小 结
9.8 第9级,达成!
第10章 3, 2, 1, 启动!
10.1 我们的最终任务
10.2 抵达终点线
10.3 为游戏添加新变量
10.4 为游戏添加美术资源
10.5 升级最终的游戏源代码
10.6 定义游戏专用事件
10.7 发布,扩散,收益!
10.8 小 结
10.9 第10级达成,宇宙得救了!
10.10 之后该怎么办?
作者寄语
附录 AAGAL操作码参考
A.1 一行AGAL代码是什么样的?
A.2 AGAL着色器可用的寄存器
A.3 复制数据
A.4 代数操作码
A.5 数学操作码
A.6 三角学操作码
A.7 条件操作码
A.8 向量和矩阵操作码
A.9 纹理采样寄存器
附录 B突击测验答案
前言/序言
Adobe的Stage3D(之前代号为Molehill)是一系列的3DAPI,它们让Flash平台走向了3D。作为一项全新的技术,目前为止几乎没有可供你学习这一革命性平台的资源。
这本书将会教你如何使用Flash做一款个性十足的次世代3D游戏,如果你曾梦想用Flash写一款属于自己的3D游戏,那就准备好领略Stage3D硬件加速带给你的强劲动力吧!这本书将带领你使用这项激动人心的新技术,伴着充足的示例、图片及源代码,一步一步地走完开发3D游戏的全过程。无论你是个3D编程的新手,还是个专业的游戏开发者,一定都会从这本实用又有趣的指南中获益的。
从启动Flash渲染一个简单的3D面片开始,每章都用一个更具深度也更完整的电子游戏作为示例工程。从一个简单的技术演示,你的游戏会逐渐成长为一个完工的产品——一款有着动画、特效、声音还有操作性的可玩3D游戏。本书的目标就是教你如何用Stage3D编写一款完整的有头有尾的游戏。
随着这项传奇任务的逐渐深入,你将会学到各式各样有用的小窍门,比如使用纹理制作吸引人的特效,为透明粒子系统设置特殊混合模式,用来设计漂亮着色效果的顶点和片段着色器,以及其他更多的东西。你将会学习如何将3D模型的几何结构上传给显存以便急速渲染,你将会深入研究AGAL着色器编程的梦幻魅力,你将会学习优化的窍门以达到超快的帧频。你会在每一章“升级”你的编程技巧,最终得到Molehill大师的头衔——你可以坦然地称自己为3D游戏程序员了。
这本书是由资深游戏开发者专为初学者而写的,包含着制作3DFlash游戏所需要的方方面面,它一定会成为你值得信赖的伙伴。
Adobe Flash 11 Stage3D(Molehill)游戏编程初学者指南 epub pdf mobi txt 电子书 下载 2024
Adobe Flash 11 Stage3D(Molehill)游戏编程初学者指南 下载 epub mobi pdf txt 电子书 2024
Adobe Flash 11 Stage3D(Molehill)游戏编程初学者指南 mobi pdf epub txt 电子书 下载 2024
评分
☆☆☆☆☆
评分
☆☆☆☆☆
价廉物美,可以开具增值税发票
评分
☆☆☆☆☆
本书介绍了Flash 3D编程的相关知识,并有一步一步教你搭建自己的3D引擎,是flasher不可多得的一件学习利器。强烈推荐。
评分
☆☆☆☆☆
看了一部分,总体感觉还不错
评分
☆☆☆☆☆
还行吧
评分
☆☆☆☆☆
正在阅读中~~
评分
☆☆☆☆☆
400-160买的,性价比高
评分
☆☆☆☆☆
书籍装帧精美,将司空见惯的文字融入耳目一新的情感和理性化的秩序驾驭,从外表到内文,从天头到地脚,三百六十度的全方位渗透,从视觉效果到触觉感受……始终追求“秩序之美”的设计理念把握,并能赋予读者一种文字和形色之外的享受和满足,开本大小很合适,充满活力的字体不仅根据书籍的体 裁、风格、特点而定.字体的排列,而且还让读者感受受第一瞬间刺激,而更可以长时间地品味个中意韵。从秩序有臻的理性结构中引伸出更深层更广瀚的知识源,创游一番想像空间,排列也很准确,图像选择有规矩,构成格式、版面排列、准确的图像选择、有规矩的构成格式、到位的色彩配置、个性化的纸张运用,毫厘不差的制作工艺……近似在演出一部静态的戏剧。插图也十分好,书画让我觉得十分细腻具有收藏价值,书的图形.包括插图和图案.有写实的、有抽象的、还有写意的。具备了科学性、准确性和感人的说明力,使读者能够意会到其中的含义.得到精神感受。封面色设计虽然只是书刊装帧中的一部分但这个书设计彩鲜艳夺目、协调统一,设计出来的画面,显得比较丰富不会给人看一眼就产生没有看头的感觉,只留下不可缺少的书名。 说明文(出版意图、丛书的目录、作者简 介)责任编辑、装帧设计者名、书号定价等.有机地融入画面结构中.参与各种排 列组合和分割.产生趣味新颖的形式.让人感 到言有尽而意无穷。设计以及纸张很干净都是自己的美术设计,体旋律,铺垫节奏起伏,用知性去设置表达全书内涵的各类要素有人说,读者层次与素质不同.“阳春白雪,和者盖寡”,影响发行量。那么请看,甘肃的《读者》发行至今,从未设计过这类低俗封面,何以1991年发行150万,1994年上升至390万,雄居全国16开杂志之首;余秋雨的《文化苦旅》、杨东平的《城市季风》都不是依靠封面的广告诱惑而令“洛阳纸贵”的。尽管它们的装帧设计并不十分前卫和十分理想,但它们在流俗面前的洁身自好是值得倡导的。还有一本被尘封20多年的学术著作《顾准文集》,封而极其朴素,出版不久即在北京脱销。由此可见,封面的广告作用不是左右发行量的唯一因素,内容的精萃才是一本书的最出色的广告!作为一个从“皇帝的女儿不愁嫁”,“读者买书是看内容不是看你的封面!”等等歪曲书装设计功能的压力下挣扎过来的装帧工作者,无论从专业上、理论上、感情上都无意贬低书装设计的作用,而唯有更强烈的呼唤—本好书必须有一个好的装帧设计!要尊重那些好书,善待那些好书,为它们创造出独特的有意味的书的艺术形象是我们的责任。 曲高未必和寡。沉沦污浊争相媚俗的封面今天或许还有市场,明天就会被不断提高审美情趣的人们所厌弃。正像近年来一些园林景区原有的熊猫垃圾桶被那些与环境和谐的树根垃圾箱取代一样。“听音乐的耳朵是音乐创造的”,书籍艺术工作者的使命在于创造懂得欣赏美的大众,使广大读者时时接触情趣高超、形式优美的文化环境,使图书市场逐步过渡成一个美育的课堂。
评分
☆☆☆☆☆
stage3D基础书,主要讲的是基础,用到的类看的不是很懂
Adobe Flash 11 Stage3D(Molehill)游戏编程初学者指南 epub pdf mobi txt 电子书 下载 2024