我一直对游戏开发有着浓厚的兴趣,但一直苦于找不到一个合适的切入点,特别是对于那种能够带来沉浸式视觉体验的 3D 游戏。当我看到《Adobe Flash 11 Stage3D (Molehill) 游戏编程初学者指南》这本书时,我感觉我的机会来了。Stage3D 这个技术名词听起来就非常专业,也意味着它能够实现非常强大的图形效果。我希望这本书能够系统地介绍 Stage3D 的工作原理,从最基础的渲染流程开始,一步步深入到高级的着色器编程。我希望作者能够用一种循序渐进的方式,让我这个“初学者”能够理解如何加载 3D 模型、如何设置材质、如何处理纹理,以及如何应用各种光照效果来让 3D 世界更加生动。我非常期待书中能够包含一些能够让我上手实践的项目,比如从一个简单的立方体开始,然后逐渐过渡到更复杂的场景搭建和角色动画。我希望通过这本书的学习,我能够掌握使用 Flash 和 Stage3D 来构建 3D 游戏世界的基本技能,并能够独立完成一些具有挑战性的 3D 游戏开发任务。
评分说实话,我之前接触过一些 Flash 的基础教程,但总感觉停留在 2D 的平面世界里,想要实现更具视觉冲击力的游戏效果,就显得力不从心了。这次偶然发现了这本 Adobe Flash 11 Stage3D (Molehill) 游戏编程初学者指南,简直就像是打开了新世界的大门。我一直觉得,真正吸引人的游戏,除了玩法,视觉呈现也是非常重要的,而 Stage3D 听起来就是实现这一切的关键。我比较关注的是书中关于如何使用 GPU 来加速渲染的部分,这对于提升游戏性能来说至关重要。我希望作者能够详细地解释 Stage3D 背后的原理,比如它如何与显卡进行交互,以及如何编写高效的着色器程序。虽然我对 GPU 编程几乎没有概念,但“初学者指南”的承诺让我相信,这本书会从零开始,一点点地引导我走向这个复杂但令人兴奋的领域。我非常期待书中能够提供一些实际的例子,能够让我亲手去实现一些基本的 3D 场景,比如简单的模型加载、材质应用,甚至是一些基本的动画效果。我希望这本书不仅能教我“怎么做”,更能让我理解“为什么这样做”,从而能够举一反三,开发出更多属于自己的创意。
评分这次终于下定决心要啃下 Flash 游戏开发的这个硬骨头了,看到这本书的标题,心里那叫一个激动!Adobe Flash 11 Stage3D (Molehill) 游戏编程初学者指南,光是听名字就充满了技术感和探索的乐趣。我一直对那些华丽的 3D 效果在网页上流畅运行感到好奇,而且听说 Stage3D 是 Flash 平台在图形性能上的一次重大飞跃,所以这本书简直就是为我量身定做的。虽然我还是个编程新手,对 3D 图形这块更是两眼一抹黑,但“初学者指南”这几个字给了我莫大的信心。我希望能在这本书的引导下,一步一步理解 Stage3D 的核心概念,比如顶点缓冲、索引缓冲、着色器之类的,虽然现在听起来有点吓人,但相信作者会用最通俗易懂的方式来讲解。我特别期待书中关于如何创建和管理 3D 对象,以及如何实现基本的 3D 渲染管线的步骤。而且,Flash 游戏编程,听起来就很有复古的怀旧感,但又能实现现代的游戏效果,这种结合真是太吸引人了。我希望这本书能给我一个扎实的基础,让我能够独立地去创造一些小型的 3D 互动体验,哪怕只是一个小小的 3D 模型在屏幕上旋转,对我来说也是一个巨大的成就!
评分在寻找能够让我从零开始学习 Flash 3D 游戏开发的资源时,这本《Adobe Flash 11 Stage3D (Molehill) 游戏编程初学者指南》简直就是我等待已久的那一本。我之前尝试过一些 Flash 的开发,但对于如何实现逼真的 3D 图形一直感到困惑。Stage3D 这个名字听起来就充满了力量感,代表着 Flash 在图形处理能力上的一个巨大飞跃。我特别期待书中能够详细讲解如何构建和管理 3D 场景,包括如何引入和控制摄像机,如何添加和摆放各种 3D 模型,以及如何应用光照来营造氛围。我希望这本书能够一步步地引导我,即使我之前对 3D 图形学一无所知,也能通过这本书建立起清晰的认识。我希望作者能够用非常清晰的语言,把那些看似高深的概念(比如矩阵变换、顶点着色器、片段着色器等)讲解得浅显易懂。而且,既然是“初学者指南”,我更看重的是书中的实操性,希望能有大量的代码示例和项目练习,让我能够边学边练,巩固所学的知识。我的最终目标是能够用 Flash 和 Stage3D 做出一些能够让朋友眼前一亮的小型 3D 游戏或互动展示。
评分说实话,我对 Adobe Flash 的开发一直都有点情结,尤其是 Stage3D 技术的出现,让我觉得 Flash 依然有着巨大的潜力,能够创造出令人惊叹的视觉效果。这本《Adobe Flash 11 Stage3D (Molehill) 游戏编程初学者指南》正是我一直在寻找的,它承诺了带我进入 3D 游戏编程的世界,而且是以一种对初学者友好的方式。我非常好奇 Stage3D 是如何利用 GPU 来实现高性能的 3D 渲染的,我希望书中能够详细解释相关的底层技术,比如如何有效地管理大量的顶点和纹理数据,如何编写和优化着色器来控制 3D 模型的最终外观。我尤其期待书中关于如何实现各种 3D 特效的章节,比如粒子系统、阴影投射、反射和折射等,这些都是让 3D 游戏看起来逼真的关键。我希望通过这本书的学习,我能够不仅仅是学会如何调用 API,更能理解这些技术背后的逻辑,从而能够灵活地运用它们来解决实际开发中的问题。我的最终目标是能够用 Flash 和 Stage3D 创造出具有独特风格和流畅动画的 3D 游戏。
评分本书主要介绍了基本的3D数学概念,这对电脑游戏开发人员和编程人员来说尤为重要。作者详尽地讨论了数学理论,并在必要时提供几何说明,帮助读者形成直观的3D感。书中还提供了将理论应用于实践的C++类,并且在每章结尾处提供练习。本书内容介绍了基础概念,如向量、坐标空间、矩阵、变换、欧拉角、齐次坐标空间、几何图元、相交性检测和三角网格。读者论论了3D中的方位,包括四元数和对不同表示技术之间的优劣比较。描述了数学和几何的实际应用示例,提供了一些C++类和不同的矩阵类,每个类都完成特定的几何任务。所有基本变换矩阵的完整来历。 要研究隐藏在3D几何世界背后的数学问题。涵盖了理论知识和C++实现代码。理论部分解释3D中数学和几何之间的关系,列出的技巧与公式可以当做参考手册以方便查找。实现部分演示了怎样用代码来实现这些理论概念。读者论论了3D中的方位,包括四元数和对不同表示技术之间的优劣比较。描述了数学和几何的实际应用示例,提供了一些C++类和不同的矩阵类,每个类都完成特定的几何任务。所有基本变换矩阵的完整来历。 专业培训机构指定教学参考书,多家游戏开发企业共同推荐,游戏业界权威,探索游戏开发背后的核心秘密。主要介绍了基本的3D数学概念,这对电脑游戏开发人员和编程人员来说尤为重要。
评分随着全球经济的高速发展,IT技术、传媒和通信产业的交融使数字媒体这一信息技术与媒体艺术的交叉领域,得到了前所未有的发展,日益成为现代服务业的重要支撑和优先发展方向,成为我国未来新产业的重要增长点。国家极其重视数字媒体产业的发展和交叉性人才的培养,自2005年以来,陆续成立了国家数字媒体产业化基地、国家动画产业基地和国家动画教学研究基地,这大大推进了我国数字媒体学科的建设和数字媒体产学研的结合,进而推动了数字经济的健康发展。
评分很喜欢的书非常好发货很速度买了好多本要是用纸箱装就好了
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评分随着这项传奇任务的逐渐深入,你将会学到各式各样有用的小窍门,比如使用纹理制作吸引人的特效,为透明粒子系统设置特殊混合模式,用来设计漂亮着色效果的顶点和片段着色器,以及其他更多的东西。你将会学习如何将3D模型的几何结构上传给显存以便急速渲染,你将会深入研究AGAL着色器编程的梦幻魅力,你将会学习优化的窍门以达到超快的帧频。你会在每一章“升级”你的编程技巧,最终得到Molehill大师的头衔——你可以坦然地称自己为3D游戏程序员了。
评分有意思的书!旅行中经历痛苦、喜悦、激情、孤独,甚至死亡。当有一天停下来反思,自己的旅行的意义是什么旅行,也许并不能从躁动、焦虑、疲惫、浮华的世俗中回归生活的本质,但它的确净化了内心的世界,让我更理性地看待生活。静下心来,细细回味曾经走过十五年的旅行生涯,然后决定写一本可以给喜欢旅行的朋友分享的书。
评分stage3D基础书,主要讲的是基础,用到的类看的不是很懂
评分内容很不错,实用,我喜欢
评分2.5 Molehill应用的结构
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