3D計算機圖形學 epub pdf  mobi txt 電子書 下載

3D計算機圖形學 epub pdf mobi txt 電子書 下載 2024

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王長波,高岩 著

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發表於2024-05-09

商品介绍



齣版社: 機械工業齣版社
ISBN:9787111313113
版次:1
商品編碼:10350590
品牌:機工齣版
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2010-09-01
用紙:膠版紙
頁數:253

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書籍描述

內容簡介

本書重點介紹三維計算機圖形學的基本概念、算法與編程實現,以及3D圖形開發技術的最新進展。主要內容包括:計算機圖形學概述、基本圖形生成算法、3D圖形數學基礎、圖形變換、三維場景的繪製基礎、真實感圖形光照處理、紋理映射技術、場景組織與管理技術、遊戲特效繪製技術、地形繪製技術、陰影繪製技術、碰撞檢測技術、計算機動畫技術、GPU硬件加速技術等。
本書理論結閤實際,圖文並茂,注重培養學生的編程實現能力,可作為高等院校本科生或研究生計算機圖形學課程的教材,也可供從事計算機圖形學、遊戲動畫開發等工作的研究人員參考。封底無防僞標均為盜版
版權所有,侵權必究
本書法律顧問北京市展達律師事務所

目錄

前言
教學建議
第1章計算機圖形學
1?1計算機圖形學概述
1?2計算機圖形學的發展曆史
1?3計算機圖形學的應用領域
1?3?1計算機輔助設計 (CAD/CAM)
1?3?2科學計算可視化
1?3?3圖形化的用戶界麵
1?3?4電腦遊戲
1?3?5動畫特效
1?3?6地理信息係統
1?3?7虛擬現實係統
1?3?8計算機藝術
1?4計算機圖形設備與圖形係統
1?4?1計算機圖形設備
1?4?2計算機圖形係統
1?5計算機圖形的最新發展動嚮
本章小結
習題
第2章基本圖形生成算法
2?1圖形光柵化的原理
2?2直綫的光柵化算法
2?2?1逐點比較法
2?2?2數值微分法
2?2?3中點Bresenham算法
2?3圓的光柵化算法
2?3?1簡單方程法産生圓弧
2?3?2Bresenham算法産生圓弧
2?4其他圖形的光柵化算法
2?5基本圖元的代碼實現
2?5?1基本圖元的C語言實現
2?5?2基本圖元的MFC實現
2?6多邊形填充
2?7寬圖元
2?7?1復製像素畫寬圖元
2?7?2移動畫筆畫寬圖元
本章小結
習題
第3章3D圖形中的數學基礎
3?1坐標係
3?2嚮量
3?2?1嚮量的基本概念
3?2?2嚮量的基本運算
3?2?3嚮量的代碼實現
3?3矩陣
3?3?1矩陣的基本概念
3?3?2矩陣的基本運算
3?3?3Direct3D中的矩陣
3?4空間幾何的運算
3?4?1幾何形體的錶達
3?4?2幾何體之間的空間關係
本章小結
習題
第4章圖形變換
4?1二維及三維圖形幾何變換
4?1?1二維圖形幾何變換
4?1?2三維圖形幾何變換
4?2投影與投影變換
4?2?1平行投影
4?2?2透視投影
4?3圖形變換的實現
4?3?1Direct3D中的矩陣
4?3?2Direct3D中的矩陣變換
4?4編程實例
本章小結
習題
第5章三維場景繪製基礎
5?1三維場景繪製流水綫
5?1?1世界變換
5?1?2觀察空間變換
5?1?3背麵揀選
5?1?4光照
5?1?5裁剪
5?1?6投影
5?1?7視口變換
5?1?8光柵化
5?2Direct3D的繪製流程
5?2?1創建場景
5?2?2繪製場景
5?2?3Direct3D繪製流水綫
本章小結
習題
第6章真實感圖形光照處理
6?13D圖形的顔色原理
6?1?1顔色的光學性質
6?1?2CIE色度圖
6?1?3顔色空間模型
6?2光照明模型
6?2?1簡單光照明模型
6?2?2基於簡單光照明模型的多邊形繪製
6?2?3整體光照明模型和光綫跟蹤算法
6?3光照的Direct3D編程實現
6?3?1Direct3D顔色定義
6?3?2光源
6?3?3材
6?3?4Direct3D頂點顔色
本章小結
習題
第7章紋理映射技術
7?1紋理映射的基本原理
7?1?1紋理的基本概念
7?1?2紋理映射的概念
7?1?3紋理映射中的幾何關係
7?2紋理映射的實現過程
7?2?1紋理映射的OpenGL實現
7?2?2紋理映射的Direct3D實現
7?3高級紋理映射技術
7?3?1紋理的優化處理技術
7?3?2多重紋理映射
7?3?3凹凸紋理
7?3?4環境映射技術
本章小結
習題
第8章場景組織與管理技術
8?13D場景組織方式
8?1?1場景圖
8?1?2基於繪製狀態的場景管理
8?2優化場景繪製的幾何剖分技術
8?2?1四叉樹
8?2?2八叉樹
8?2?3BSP樹
8?3三維場景的快速可見性判斷
8?3?1入口技術
8?3?2遮擋剔除
8?3?3潛在可見集方法
8?4LOD加速繪製技術
8?4?1LOD技術分類
8?4?2LOD的主要簡化方法分類
8?4?3典型LOD的簡化方法
本章小結
習題
第9章遊戲特效繪製技術
9?1廣告牌技術
9?2粒子係統技術
9?2?1粒子的屬性
9?2?2粒子係統的創建
9?3精靈動畫技術
9?5煙、霧、火特效技術
9?5?1粒子係統
9?5?2分形幾何
9?5?3過程紋理
9?5?4細胞自動機
9?5?5基於物理的方法
9?6眩光特效技術
9?6?1太陽及鏡頭光暈的繪製
9?6?2光暈淡入淡齣效果
9?6?3可見性判斷
本章小結
習題
第10章地形繪製技術
10?1地形繪製的基本理論
10?1?1地形生成
10?1?2地錶紋理
10?1?3地形光照
10?1?4地形的霧化效果
10?2簡單地形的繪製方法
10?2?1生成地形高度數據
10?2?2創建地形網格
10?2?3添加紋理
10?2?4計算陰影
10?2?5添加霧化效果
10?3高級地形繪製技術
10?3?1地形LOD技術簡介
10?3?2基於GeoMipmapping的地形LOD技術
本章小結
習題
第11章陰影繪製技術
11?1陰影的基本原理
11?2平麵陰影技術
11?2?1投影矩陣
11?2?2模闆緩存
11?2?3繪製過程
11?3復雜陰影實現技術
11?3?1陰影圖算法
11?3?2陰影體算法
本章小結
習題
第12章碰撞檢測技術
12?1碰撞檢測的基本原理
12?1?1概念
12?1?2碰撞檢測問題描述
12?1?3碰撞檢測算法分類
12?2高級碰撞檢測技術
12?2?1基於圖像空間的碰撞檢測算法
12?2?2基於一般錶示模型的碰撞檢測算法
12?2?3麵嚮可變形體的碰撞檢測算法
12?3基本碰撞檢測算法實現
12?3?1使用邊界框測試碰撞
12?3?2使用邊界球測試碰撞
12?4示例程序
12?4?1邊界框碰撞
12?4?2邊界球碰撞
本章小結
習題
第13章計算機動畫技術
13?1計算機動畫概述
13?2計算機三維動畫過程
13?3關鍵幀動畫
13?4過程動畫
13?4?1三維紋理映射與過程紋理
13?4?2L係統
13?4?3傅裏葉閤成技術
13?5變形動畫
13?6基於物理模型的動畫
13?6?1剛體動力學模擬
13?6?2彈性變形體模擬
13?6?3流體模擬
13?7人體和關節動畫
13?7?1人體骨架模型
13?7?2運動學方法
13?7?3動力學方法
13?7?4基於運動捕獲的方法
本章小結
習題
第14章GPU硬件加速技術
14?1GPU硬件加速的原理
14?2GPU與CPU比較
14?3HLSL著色器
14?3?1HLSL簡介
14?3?2HLSL的數據類型
14?3?3編寫HLSL著色器代碼
14?3?4在Direct3D程序中加載
14?3?5HLSL的Effect框架
14?3?6基於HLSL的光照效果程序
14?4GLSL著色器
14?4?1GLSL數據類型
14?4?2GLSL的輸入輸齣
14?4?3頂點著色器與片段著色器操作
14?4?4GLSL光照示例程序
本章小結
習題
附錄A圖形開發庫Direct3D編程入門
附錄BOpenGL簡介
參考文獻

前言/序言


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讀者評價

評分

書的內容不錯,但是紙的質量有點差,太薄瞭

評分

有用~~~~~~~~

評分

有點難度,慢慢看,good.

評分

書正在看,內容比較多,但是不夠深入

評分

正版

評分

一般般一般般一般般一般般一般般一般般一般般

評分

買的時候因為沒有配圖,買迴來發現不是自己想要的那本。不過送貨很快!

評分

計算機動畫技術、GPU硬件加速技術等

評分

幫朋友帶的 質量不錯 是正版的

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