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[美] Jesse Schell(杰西·谢尔) 著

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发表于2024-04-20

商品介绍



店铺: 蓝墨水图书专营店
出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121282669
商品编码:10285658294
开本:16开
出版时间:2016-04-01
页数:1
字数:1

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书籍描述

内容简介

不需要是技术专家,只要阅读本书,学习佳作,深刻认识游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!本书作者Jesse Schell是有二十多年成功经验的游戏设计师,曾任国际游戏开发者协会主席,并在迪士尼在线游戏服务多年,获奖颇多。他以宝贵经验提出一百多套问题集,帮助你从各种角度观察游戏设计,例如心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园设计、数学、谜题设计和人类学等方方面面。本书主要内容包括:游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。

图书目录

目?录
第1章?太初之时,有设计师
咒语
游戏设计师需要什么技能
重要的技能
五种倾听
天才的秘密
其他参考阅读材料
第2章?设计师创造体验
游戏不等于体验
这是游戏特有的吗
追寻彩虹的三种途径
心理学
人类学
设计学
反思:力量、风险和实践
危险1:反思可能导致对事实的错误结论
危险2:自己的体验不一定适用于其他人
仔细分析你的想法
战胜海森堡原理
分析记忆
两次经历
暗中一瞥
默默观察
本质体验
你的感受都是真实的
第3章?体验发生于场景
流沙般的平台
私人场景
炉边
工作台
读书角
公共场合
剧场
竞技场
博物馆
半公开/半私人场景
游戏桌
操场
随时随地
场景之间的混合与搭配
拓展阅读
第4章?体验从游戏中诞生
定义的争吵
什么是游戏
不,认真一些,什么才是游戏呢
解决问题的入门
我们努力的成果
拓展阅读
第5章?游戏由元素构成
什么组成了小游戏
四种基本元素
皮肤与骨骼
第6章?元素支撑起主题
微不足道的游戏
统一主题
共鸣
回归现实
拓展阅读
第7章?游戏始于一个创意
灵感
陈述问题
如何睡眠
你的无声伙伴
潜意识建议1:给予关注
潜意识建议2:记录你的创意
潜意识建议3:(明智的)满足它的欲望
潜意识建议4:睡眠
潜意识建议5:尽力而为
个人关系
十六个关键的头脑风暴建议
头脑风暴建议1:记下答案
头脑风暴建议2:写字还是打字
头脑风暴建议3:草图
头脑风暴建议4:玩具
头脑风暴建议5:改变你的视角
头脑风暴建议6:沉浸你自己
头脑风暴建议7:开几个玩笑
头脑风暴建议8:不要节约
头脑风暴建议9:写在墙上
头脑风暴建议10:空间记忆
头脑风暴建议11:记下所有东西
头脑风暴建议12:为你的清单计数
头脑风暴建议13:颠覆你的设定
头脑风暴建议14:组合和搭配分类
头脑风暴建议15:自言自语
头脑风暴建议16:找一个搭档
看看这些创意!接下来该怎么办
拓展阅读
第8章?游戏通过迭代提高
选择创意
八项测试
迭代规则
软件工程的简短历史
危险—瀑布—保留
巴里·伯姆爱你
敏捷宣言
风险评估与原型设计
案例:气泡城的囚徒
制作有效原型的10个技巧
原型设计技巧1:回答问题
原型设计技巧2:忘记质量
原型设计技巧3:不要太过留恋
原型设计技巧4:区分原型的优先级
原型设计技巧5:有效的并行原型
原型设计技巧6:并不总需要数字化
原型设计技巧7:无须交互
原型设计技巧8:选择一个“快速迭代”的游戏引擎
原型设计技巧9:先构建玩具
原型设计技巧10:抓住更多迭代的机会
完成迭代
迭代1:“新型竞速”游戏
循环2:“潜艇竞速”游戏
循环3:“飞翔的恐龙”游戏
多少次才足够
你的秘密燃料
拓展阅读
第9章?游戏为玩家而生
爱因斯坦的小提琴
设身处地
人群特征
媒介排斥女性吗
男性玩家喜欢在游戏中看到的五件事
女性玩家喜欢在游戏中看到的五件事
心理特征
勒布朗的游戏乐趣分类
巴特尔的玩家类型分类
更多的乐趣:更多
拓展阅读
第10章?体验在玩家的脑中
建模
专注
共情
想象
其他参考阅读材料
第11章?玩家的动机驱使着玩家的脑
需求
更多需求
内在动机、外在动机
想做与得做
创新
评断
其他参考阅读材料
第12章?有些元素是游戏机制
机制1:空间
互相嵌套的空间
零维度
机制2:时间
离散与连续的时间
时钟与竞赛
操控时间
机制3:对象、属性和状态
秘密
机制4:行动
自发玩法
机制5:规则
帕莱特的规则分析
模式
执法者
可作弊性
重要的规则
规则总结
机制6:技巧
真实技巧与虚拟技能?
列举技巧
机制7:概率
概率的发明
游戏设计师必知的十大概率规则
期望值
仔细考虑数值
人为因素
纠结的技巧和概率
其他参考阅读材料
第13章?游戏机制必须平衡
十二种常见的游戏平衡
平衡类型1:公平
平衡类型2:挑战与成功
平衡类型3:有意义的选择
平衡类型4:技巧与概率
平衡类型5:头与手
平衡类型6:竞争与合作
平衡类型7:短与长
平衡类型8:奖赏
平衡类型9:惩罚
平衡类型10:自由体验与受控体验
平衡类型11:简单与复杂
平衡类型12:细节与想象
游戏平衡方法论
平衡游戏经济
动态游戏平衡
总览全局
其他参考阅读材料
第14章?游戏机制支持谜题
谜题的谜题
谜题死了吗
好的谜题
谜题原则1:让目标变得简单易懂
谜题原则2:让它容易上手
谜题原理3:给予进步感
谜题原理4:给予可解决感
谜题原理5:逐步增加难度
谜题原理6:平行性让玩家休息
谜题原理7:金字塔结构会延长兴趣
谜题原理8:提示会延长兴趣
谜题原理9:给出答案
谜题原理10:感知转移是把双刃剑
后一段
参考阅读
第15章?玩家通过界面玩游戏
阴阳之间
崩坏
互动循环
有趣
首要性
信息通道
步骤1:列表与优先信息
步骤2:列表通道
步骤3:将信息映射到通道
步骤4:检验维度的使用
模式
其他关于界面建议
界面建议1:偷窃
界面建议2:定制
界面建议3:围绕你的物理界面设计
界面建议4:主题化你的界面
界面建议5:将声音映射到触摸
界面建议6:用层级平衡选项和简单度
界面建议7:使用隐喻
界面建议8:如果它看上去不同,它的行为也应该不同
界面建议9:测试,测试,测试
界面建议10:打破不能帮助玩家的法则
参考阅读
第16章?体验可以用它们的兴趣曲线来评价
我的个透镜
兴趣曲线
模式中的模式
兴趣是由什么组成的
因素1:内在兴趣
因素2:演出的诗歌艺术
因素3:投影
兴趣因素的例子
总结
参考阅读
第17章?有种体验叫作故事
故事/游戏的二象性
被动娱乐的迷思
梦想
事实
真实世界方法1:珍珠串
真实世界方法2:故事机
问题
问题1:好的故事是统一的
问题2:组合爆炸
问题3:多重结局让人失望
问题4:动词不够
问题5:时间旅行使悲剧过时
梦想重生
给游戏设计师的故事秘诀
故事秘诀1:目标、障碍和冲突
故事秘诀2:做到真实
故事秘诀3:提供简单和
故事秘诀4:参考英雄的旅程
故事秘诀5:开始使用你的故事
故事秘诀6:保持你故事世界的一致性
故事秘诀7:让你的故事世界平易近人
故事秘诀8:明智地使用陈词滥调
故事秘诀9:有时一张地图能让故事活过来
其他参考阅读
第18章?故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体
自由的感觉
间接控制方法1:限制
间接控制方法2:目标
间接控制方法3:界面
间接控制方法4:视觉设计
间接控制方法5:角色
间接控制方法6:音乐
结论
其他参考阅读
第19章?在世界里发生的故事与游戏
跨媒体世界
口袋妖怪的力量
跨媒体世界的特性
强而有力的跨媒体世界
经久不衰的跨媒体世界
不断进化的跨媒体世界
成功的跨媒体世界都有些什么共同点
第20章?世界中的角色
游戏角色的本质
小说角色
电影角色
游戏角色
化身
理想型
白板
创造令人信服的游戏角色
角色窍门1:列出角色的功能
角色窍门2:定义并且运用角色的特征
角色窍门3:运用人际关系环状图
角色窍门4:创造一个角色网络
角色窍门5:运用“地位”
角色窍门6:运用语音的力量
角色窍门7:运用面部的力量
角色窍门8:有力的故事能够转变角色
角色窍门9:让你的角色出人意料
角色窍门10:避免恐怖谷
拓展阅读
第21章?世界里的空间
建筑的功能
整理你的游戏空间
简单说一下地标
克里斯多夫·亚历山大是一位天才
亚历山大提出的“生动结构的15项特性”
真实与虚拟的建筑
知其规模
第三人称空间错觉
关卡设计
拓展阅读
第22章?世界的外观与感觉是由其美学所定义的
莫奈拒绝了手术
美学的价值
学会观察
如何让美学指导你的设计
多少细节才够
使用音效
平衡艺术与技术
拓展阅读
第23章?一些游戏让多人同乐
我们并不孤单
为什么我们要与他人游戏
拓展阅读
第24章?其他玩家有时会形成社群
不仅仅是其他玩家
强大社群的10条建议
社群建议1:培养友谊
社群建议2:牢记矛盾
社群建议3:运用建筑学去形成你的社区
社群建议4:创造社群财产
社群建议5:让玩家表达自己
社群建议6:支持3种水平
社群建议7:迫使玩家互相依靠
社群建议8:管理你的社群
社群建议9:负起对他人的责任
社群建议10:制造社群活动
来自恶意破坏的挑战
游戏社群的未来
拓展阅读
第25章?设计师常与团队合作
成功团队的秘诀
如果你实在对游戏爱不起来,请热爱游戏的受众
共同设计
团队交流
拓展阅读
第26章?团队有时通过文档进行沟通
关于游戏设计文档的流言
文档的目的
备忘
沟通
游戏文档的种类
设计
工程
美术
制作
撰写
玩家
那么我从哪里入手呢
拓展阅读
第27章?通过试玩创造好游戏
游戏试玩
我尴尬的秘密
试玩测试问:为什么
试玩测试第二问:谁(是测试者)
试玩测试第三问:在哪儿
试玩测试第四问:什么
类:你明确知道要找的东西
第二类:你通过测试发现的东西
试玩测试第五问:怎样
你究竟是否应该到场
在试玩之前,应该对测试者说什么样的开场白
测试进行的时候,你应该看哪里
在试玩中还需要收集哪些数据
我能否打扰正在进行游戏的玩家
我要在测试结束后收集哪些数据
调查问卷
采访
扩展阅读
第28章?制作游戏的技术
终于该谈论技术了
基础性的和装饰性的
米老鼠的部卡通
角力棋
刺猬索尼克(音速小子)
神秘岛
旅行
布娃娃物理系统(Ragdoll)
触摸屏革命
技术成熟度曲线
创新者的困局
分歧法则
技术奇点
看看你的水晶球
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第29章?你的游戏总有个客户
谁在乎客户怎么想
应付客户的烂点子
那块石头不行
欲望的三个层面
1498年的佛罗伦萨
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第30章?设计师要向客户推销自己的想法
为什么是我
权力的谈判
想法的层次
成功推销的12条建议
建议1:敲开客户的门
建议2:展示你的认真
建议3:条理分明
建议4:充满激情
建议5:站在听众的角度
建议6:设计你的推销
建议7:熟悉所有的细节
建议8:信心满满
建议9:灵活应对
建议10:事先预演
建议11:让他们成为创作者
建议12:后续进展
要不要尝试Kickstarter
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第31章?设计师和客户都希望游戏能盈利
爱与金钱
了解你的商业模式
零售
直接下载
免费游戏
了解你的竞争对手
了解你的受众
了解财务语言
一般游戏商务术语
免费游戏商务术语
了解销量榜单
壁垒的重要性
推荐阅读
第32章?游戏改变玩家
游戏怎么改变我们
游戏有益于玩家吗
情感维护
连接彼此
练习
教育
塑造性游戏
塑造性建议1:定义你的改变
塑造性建议2:找到领域专家
塑造性建议3:教师们需要什么
塑造性建议4:不要试图做太多
塑造性建议5:合理地评估变化
塑造性建议6:选择正确的游戏场所
塑造性建议7:接受市场现状
游戏会对人们有害吗
暴力元素
成瘾性
体验
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第33章?设计师担负的责任
默默无闻的风险
负起责任
你的隐藏计划
一目了然中隐藏的秘密
戒指
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第34章?每个设计师都有个目标
深的主题
再见
尾注
参考文献
索引

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